Das Kobold-Regelwerk komplett
Das Kobold-Regelwerk
Entwicklung: Peter Klein
Tester: Christof Bell, Stefan Burmester, Christian Lentzen, Ulrike Lentzen, Andrea Lohre, Dirk Mahlcke, Peter Nomigkeit, Jela Schmidt und Jens Thoma
1.3. Fünf Gründe für dieses Regelwerk
2.2.3. Du kannst, was du kannst (oder so)
2.6.2. Verzaubert, vergiftet, verflucht
2.7.3. Tod durch massiven Schaden
2.8.6. Zusammenfassung: Was schützt gegen was?
2.9.2. Magische, medizinische oder alchemische Heilung
3.1. Was sind Charaktervorteile?
3.2.1. Geschichten und Legenden
3.3.2. Kampf mit klingenlosen Waffen
3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen
3.5.6. Herstellen einer Lehrlingssubstanz
3.5.7. Herstellen einer Meistersubstanz
3.5.11. Substanz der Hellsicht
3.5.17. Substanz der Gesundheit
3.5.22. Substanz der Blindheit
3.5.23. Substanz des Siechtums
4.2.2. Spruchfreie Magie wirken
4.3.1. Lernen eines Zauberspruchs
4.3.3. Wirken von Lehrlingszaubersprüchen
4.3.4. Wirken von Meisterzaubersprüchen
4.4. Zaubersprüche der Erkenntnis
4.4.3. Alchemische Substanzen spüren
4.5. Zaubersprüche der Veränderung
4.6. Zaubersprüche der Beeinflussung
4.7. Zaubersprüche des Kampfes
4.8. Zaubersprüche der Heilung
4.9. Zaubersprüche des Schutzes
4.9.2. Kugel des physischen Schutzes
4.9.3. Kugel des magischen Schutzes
4.10.1. Zugelassene Gegenstände
4.10.2. Kosten verzauberter Gegenstände
4.10.3. Niedere verzauberte Gegenstände
5.1.1. Welchen Beruf soll er haben?
5.1.2. Was ist seine Motivation?
5.1.3. Gehört er in eine Gruppe?
5.1.4. Welche Herkunft hat er?
5.1.5. Welchem Volk gehört mein Charakter an?
5.1.6. Welchem Glauben gehört er an?
Kapitel 1: Einführung
1.1. Worum geht es hier?
Dieses Dokument beschäftigt sich mit Regeln für das Fantasy-Liverollenspiel oder Larp . Liverollenspiel ist ein Hobby, dass seit den frühen neunziger Jahren in Deutschland existiert - und scheinbar immer beliebter wird. Eine Anzahl von Spielern (zwischen 20 und 2000)trifft sich für ein oder mehrere Tage, und jeder spielt eine selbst ausgedachte Figur vor einem fantastisch-mittelalterlichen Hintergrund.
Dass dies nicht ohne feste Regeln funktionieren kann, ist klar, und dementsprechend haben sich mit der Zeit verschiedene Liverollenspiel-Regelwerke in Deutschland etabliert. Jede dieser Regelsammlungen hat eine mehr oder minder große Fangemeinde.
Die Kobold-Regeln sind neu, und daher ist die Fangemeinde derzeit eher, äh, klein. Aber warum überhaupt noch ein weiteres Regelwerk? Die Antwort darauf folgt weiter unten - zunächst ein paar organisatorische Dinge.
1.2. Was muss ich lesen?
Dieses Dokument ist leider sehr umfangreich geworden - zu fett, um alles auf einmal zu verdauen. Daher erlauben wir uns, ein paar landschaftlich interessante Routen vorzuschlagen, die die Lektüre abkürzen.
Die Einsteiger-Route
Einsteiger haben es naturgemäß schwer, insbesondere wenn sie die ganzen merkwürdigen Begriffe nicht verstehen. Daher empfehlen wir als erstes, die 2.1. Glossar zu studieren. Als nächstes ist ein Ausflug in Kapitel 5: Kulturen dran, einfach um Ideen zu sammeln, was man denn eigentlich spielen will. Tja, und danach ist der Rest von Kapitel 2: Das Spiel und Auszüge von Kapitel 3: Charaktervorteile (eben das, was man braucht) an der Reihe.
Die NSC-Route
NSCs sollten Kapitel 2: Das Spiel zumindest mal überfliegen, um herauszufinden, was ihnen (und den SCs) zustoßen kann. Die restlichen Kapitel sind nicht so wichtig, da sich NSCs ja nicht an die Vorteilsregeln, sondern an die Anweisungen ihrer SLs zu halten haben.
Die Spielleiter-Route
Wir Spielleiter interessieren uns natürlich hauptsächlich dafür, was die Spieler den Regeln nach alles Dummes anstellen können. Da sind die Regeln für Kapitel 4: Magie und 3.5. Alchimie sicher hochinteressant. Aber letztendlich muss die Spielleitung das ganze Regelwerk kennen, da hilft nix. Wie wäre es mit dem nächsten Abschnitt?
1.3. Fünf Gründe für dieses Regelwerk
1. Einfach ist gut.
Wer lässt sich schon gerne etwas vorschreiben? Je weniger Regeln, desto besser. Wir haben uns gefragt: "Was für Konsequenzen hätte es, diese Regel wegzulassen?" Und dem sind arg viele überflüssige Regeln zum Opfer gefallen. Es ist doch erstaunlich, was man alles nicht braucht...
2. Regeln sind keine Quellenbücher.
Viele Regelsysteme versuchen, das Spiel zu bereichern, indem sie sie mit "kulturellen" Details vermischen. Zum Beispiel schreiben sie vor, welche Komponenten für welche Zaubersprüche vorgesehen sind.
Das gehört unserer Ansicht nicht in die Regeln hinein, weil es erstens andere interessante Spielweisen ausgrenzt und zweitens das Ganze unnötig aufbläht. Denkt an die Anfänger. Wer will schon vor dem ersten Spiel 300 Seiten lesen?
Unserer Ansicht sind Regeln nicht dazu da, das Spiel zu bereichern , sondern es zu begrenzen . Natürlich kann und sollte man auch erklären, was gutes Spiel ist und wie der Hintergrund aussieht. Aber das gehört nicht ins Regelbuch, sondern zum Beispiel in einen optionalen Anhang oder in eine Landesbeschreibung.
3. Niemand ist gerne hilflos.
In vielen Regelwerken sind neue Charaktere gegenüber alten Charakteren völlig hilflos (insbesondere dann, wenn auch die Spieler Anfänger sind). Aber niemand hat Spaß daran, einen hilflosen Charakter zu spielen.
Unserer Ansicht nach ist "Anfänger vergraulen" die beste Möglichkeit, das Hobby auf die Dauer kaputt zu machen. Und das finden wir nicht richtig.
Anfänger-Charaktere sollten gegenüber auch "alten Hasen" gegenüber Chancen haben.
4. Aktiv ist besser als passiv.
Es ist interessanter, wenn Spieler etwas selber tun, als wenn es ihnen passiv geschieht.
Beispiel:
Um einen Lebenspunkt zu regenerieren, gibt es mindestens fünf Wege: Natürliche Regeneration, 3.6.1. Regeneration, 3.4.3. Wunden behandeln, den Zauber 4.8.1. Wunde heilen und die 3.5.16. Substanz der Heilung.
Die ersten beiden Wege sind passive Wege: Die Wunde heilt, ohne dass man etwas tut. Für die letzten drei Wege muss man hingegen aktiv werden. Da wir Aktivität belohnen wollen, sind die letzten drei Wege regeltechnisch "billiger" als die passiven.
5. Umsonst ist der Tod - und das Netz.
Nicht jedes Larp-Regelwerk ist kostenlos im Internet verfügbar. Schade. Dieses Dokument ist es aber, und dadurch sparen alle, die danach spielen wollen, eine Stange Geld. Genug der Worte.
Kapitel 2: Das Spiel
2.1. Glossar
Im Liverollenspiel und auch in diesem Regelwerk wimmelt es von merkwürdigen Fachbegriffen. Damit sich auch Einsteiger zurechtfinden, versuchen wir, die wichtigsten Begriffe hier zu erklären.
2.1.1. Grundbegriffe
Diese Begriffe sind im Live-Rollenspiel recht verbreitet, weswegen jeder ihre Bedeutung kennen sollte.
Con
Ein Liverollenspiel-Treffen.
Teilnehmer
Eine Person, die an einem solchen Con teilnimmt, zum Beispiel Brigitte Schmitz aus Much.
Charakter
Eine Figur, die während des Cons von jemandem dargestellt wird, zum Beispiel die Magierin Ranefine aus Xanatopiel (welche übrigens von Brigitte dargestellt wird).
Spielleiter (SL)
Ein Organisator, Ausrichter und Schiedsrichter auf einem Con. Die Spielleiter bilden zusammen die Spielleitung. Die Spielleitung ist von der Planung bis zur Abreise für einen Con verantwortlich.
Nicht-Spieler
Ein Con-Teilnehmer, der während des Cons Charaktere spielt, die direkt von der Spielleitung gesteuert werden. Nicht-Spieler helfen der Spielleitung, aber ungeachtet des Namens dürfen sie auch Charaktere spielen. Diese Charaktere heißen Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) und sind meistens Auftraggeber, Schurken oder unbeteiligtes Volk.
Die Bezeichnung "Nicht-Spieler-Charaktere" stammt aus dem Tischrollenspiel, wo alle NSCs vom Spielleiter gespielt werden und hat sich historisch gehalten.
Spieler
Ein Con-Teilnehmer, der einen Charakter spielt, der im Prinzip tun und lassen kann, was er will. Diese Spieler-Charaktere (SC) sind (meistens) die Helden der Geschichte.
Plot
Die Geschichte, die die Spielleitung sich im voraus für einen Con ausgedacht hat. Da die Spieler-Charaktere jedoch in ihren Entscheidungen frei sind, kommt es häufiger vor, dass der Plot sich nicht so entwickelt wie geplant. Das macht jedoch einen Reiz der Sache aus.
Out-Time und In-Time
"Out-Time" ist die reale Welt, "In-Time" ist die erdachte Spielwelt. Diese Bezeichnung ist notwendig, weil man manchmal sagen möchte, dass etwas Reales in der Spielwelt kein Gegenstück hat oder umgekehrt. Beispiel: "Ich, Peter, war zwar Out-Time in dem Geheimraum drin, aber In-Time kennt mein Charakter ihn überhaupt nicht."
Stopp
Das übliche Codewort für eine sofortige Spielunterbrechung. Jeder Teilnehmer kann das Spiel unterbrechen, indem er "Stopp" ruft. Jeder Teilnehmer muss auf eventuelle Gefahren achten und muss das Spiel auf diese Art und Weise unterbrechen, wenn sich jemand verletzt hat oder wenn eine reale Gefahr droht. Wenn alle sich einig sind, dass das Problem behoben ist, geht das Spiel weiter.
Sanis
Als "Sanis" bezeichnen wir die Teilnehmer, die Verbandszeug mitführen und in der Lage sind, sich out-time um kleinere Verletzungen zu kümmern.
Check-In und Check-Out
Alle Teilnehmer müssen sich zu Beginn eines Cons bei der Spielleitung anmelden (Check-In) und am Ende wieder abmelden (Check-Out). Siehe 2.4.1. Check-In.
Kampagne
Eine Kampagne ist ein Zusammenschluss mehrerer Con-Veranstalter, die eine gemeinsame Karte haben. Die bekannteste Kampagne ist die Mittellande-Kampagne. Links dazu befinden sich im Anhang.
2.2. Allgemeine Regeln
2.2.1. Sicherheit im Larp
Wichtig:
Für eure Sicherheit
Liverollenspiel bedeutet in den meisten Fällen freies Spiel im Gelände, und das ist nicht ungefährlich. Um so mehr muss jeder einzelne Teilnehmer auf seine Sicherheit und auf die der anderen achten. Es ist nicht erlaubt, sich selbst oder andere durch Spielhandlungen in Gefahr zu bringen.
Und - ganz nebenbei - ist es auch nicht sehr schlau .
Sicherheitsregeln und andere wichtige Hinweise erscheinen übrigens im restlichen Text in Boxen wie dieser hier.
2.2.2. Die Spielleitung
Wichtig:
Jeder Teilnehmer hat sich an die Anweisungen der Spielleitung zu halten.
Für den Ablauf des Spiels trägt die Spielleitung die Verantwortung, und daher hat sie in allen Dingen das letzte Wort. Die SL kann Regeln ändern, hinzufügen oder verwerfen. Die Spielleitung soll sich allen Spielern gegenüber fair verhalten, aber sie muss es nicht - und vor allem muss es nicht immer danach aussehen. Wie im Sport sind die Entscheidungen der Spielleitung endgültig, und es macht keinen Sinn, sie während des Spiels auszudiskutieren. Dafür ist nach dem Spiel noch genügend Zeit.
2.2.3. Du kannst, was du kannst (oder so)
Im Liverollenspiel gilt im Gegensatz zu anderen Rollenspielen das Prinzip, dass möglichst alles, was ausgespielt werden kann, auch ausgespielt werden soll. Wenn zum Beispiel ein Diebescharakter versucht, eine Stadtwache von seiner Unschuld zu überzeugen, wird nicht etwa eine "Überzeugen-Probe" ausgewürfelt, sondern dieser Versuch wird ausgespielt.
Natürlich ist "Du kannst, was du kannst" nicht wörtlich zu verstehen. Ein Charakter kann nicht auf Spieler-Wissen und Spieler-Fähigkeiten zurückgreifen, welche er aufgrund seines Hintergrundes nicht haben kann.
Damit ist eigentlich das Wichtigste gesagt. Der Rest dieses Buchs beschäftigt sich damit, was nicht ausgespielt werden kann. Denn nur dafür braucht man Regeln.
2.3. Charaktere
Ein Charakter ist, wie gesagt, die Figur, die man im Spiel darstellt. Ein Charakter ist natürlich deutlich mehr als eine Ansammlung von Zahlenwerten, doch das werden wir erst einmal ignorieren und uns auf eben diese Zahlenwerte konzentrieren.
2.3.1. Cons und Con-Tage
Die Charakterpunkte, die ein SC für einen Con bekommt, hängen von der Länge des Cons ab.
- Ein Treffen, welches weniger als 8 Stunden dauert, zählt mit null Con-Tagen (Beispiel: ein Abend in der Larp-Taverne).
- Ein Treffen, welches zwischen 8 und 16 Stunden dauert, zählt als ein Con-Tag (es handelt sich also um einen "Ein-Tages-Con" oder ein "Larpie").
- Bei längeren Treffen zählt man einfach die Anzahl der Tage, die der Con dauert. An- und Abreisetage zählen mit, aber nur, wenn an diesen Tagen auch gespielt wurde.
Beispiel:
Ein Con beginnt am 16.8.2002 um 17 Uhr und endet am 18.8.2002 um 13 Uhr. Dieser Con zählt als Drei-Tages-Con, da am 16.,17. und am 18. August gespielt wurde.
Beispiel:
Ein Con beginnt am 3. Mai 2001 um 18 Uhr abends und endet am 4. Mai 2001 um 5 Uhr morgens. Es wird die ganze Nacht hindurch gespielt. Dieser Con zählt als Ein-Tages-Con, da er 11 Stunden dauerte. Hätte der Con am 4. Mai um 13 Uhr geendet, hätte er als Zwei-Tages-Con gegolten.
Ein Spieler-Charakter bekommt Con-Tage für jeden Con, bei dem er die ganze Zeit über als SC gespielt wurde. Ein NSC bekommt keine Contage, auch dann nicht, wenn es sich "eigentlich" um einen ehemaligen oder zukünftigen SC handelt.
Falls jemand auf einem Con nicht nur einen, sondern mehrere SC spielt, oder zwischendurch NSC-Rollen übernimmt, sollen die Contage nach dem Spielanteil auf die SC verteilt werden. "Nach dem Spielanteil" ist dabei als Appell an den gesunden Menschenverstand zu verstehen, den ja bekanntlich jeder Liverollenspieler zu Genüge hat.
2.3.2. Charakterpunkte (ChaP)
Charakterpunkte sind ein Maß für die Charaktervorteile, die ein Spieler-Charakter hat. Nur Spieler-Charaktere haben Charakterpunkte - NSCs haben keine und brauchen ihre Vorteile auch nicht damit zu bezahlen. So kann es zum Beispiel NSCs geben, die noch nie auf einem Con gesehen wurden, aber deutlich mächtiger sind als die anwesenden Spielerfiguren.
Bei einem Liverollenspiel spielt man meistens den gleichen Spieler-Charakter auf mehreren Cons hintereinander. Und im Liverollenspiel gilt eine einfache (wenn auch unrealistische) Regel: Je älter der Charakter ist, desto mächtiger ist er.
- Neu geschaffene Charaktere beginnen das Spiel mit 10 Charakterpunkten.
- Charaktere, die bis zu 90 Con-Tage haben, bekommen alle drei Contage einen weiteren Charakterpunkt.
- Vom 91. bis zum 270. Con-Tag bekommen sie nur noch alle sechs Contage einen Charakterpunkt.
- Vom 271. bis zum 600. Con-Tag bekommen sie noch alle elf Contage einen ChaP.
- Und ab dem 600. Con-Tag haben sie konstant 100 Charakterpunkte.
Keine Angst, Leute, so etwas ist echt selten. Aber es kommt vor.
Beispiel:
Ranefine, die Magierin, hat bei zwei 2-Tages-Cons und einem 3-Tages-Con mitgespielt. Damit hat sie 2+2+3=7 Con-Tage. Daher hat sie 12 Charakterpunkte.
Beispiel:
Dandruff, der Händler, hat schon viel Erfahrung gesammelt (63 Contage). Dies entspricht laut folgender Tabelle 31 Charakterpunkten.
Contage | 0..2 | 3..5 | 6..8 | 9..11 | 12..14 | 15..17 | 18..20 | 21..23 | 24..26 | 27..29 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ChaP | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
Contage | 30..32 | 33..35 | 36..38 | 39..41 | 42..44 | 45..47 | 48..50 | 51..53 | 54..56 | 57..59 |
ChaP | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
Contage | 60..62 | 63..65 | 66..68 | 69..71 | 72..74 | 75..77 | 78..80 | 81..83 | 84..86 | 87..89 |
ChaP | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 |
Contage | 90..95 | 96..101 | 102..107 | 108..113 | 114..119 | 120..125 | 126..131 | 132..137 | 138..143 | 144..149 |
ChaP | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 |
Contage | 150..155 | 156..161 | 162..167 | 168..173 | 174..179 | 180..185 | 186..191 | 192..197 | 198..203 | 204..209 |
ChaP | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 |
Contage | 210..215 | 216..221 | 222..227 | 228..233 | 234..239 | 240..245 | 246..251 | 252..257 | 258..263 | 264..269 |
ChaP | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 |
Contage | 270..280 | 281..291 | 292..302 | 303..313 | 314..324 | 325..335 | 336..346 | 347..357 | 358..368 | 369..379 |
ChaP | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 |
Contage | 380..390 | 391..401 | 402..412 | 413..423 | 424..434 | 435..445 | 446..456 | 457..467 | 468..478 | 479..489 |
ChaP | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 |
Contage | 490..500 | 501..511 | 512..522 | 523..533 | 534..544 | 545..555 | 556..566 | 567..577 | 578..588 | 589..599 |
ChaP | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 |
2.4. Zeitablauf
2.4.1. Check-In
Nach der Anreise muss sich jeder Teilnehmer bei der Spielleitung anmelden. Beim sogenannten Check-In passiert folgendes:
- Letzte organisatorische Fragen werden geklärt, zum Beispiel die Raumbelegung.
- Die Spielleitung prüft die Waffen und Rüstung des Teilnehmers auf Tauglichkeit.
- Vorteils-Bögen (zum Beispiel für Schlösser öffnen oder Pflanzenkunde) werden ausgegeben.
- Spieler-Charaktere bekommen möglicherweise Spielgeld.
2.4.2. Spielbeginn
Nach dem Check-In beginnt für jeden Spieler das Spiel mit der Ankunft seines Charakters auf dem Spielgelände. Ob dies als Anreise ausgespielt wird, oder ob der Charakter einfach "erscheint", entscheidet die Spielleitung.
Zu Spielbeginn ist der Zustand jedes Charakters wie folgt:
- Er hat nicht mehr Punkte für Charaktervorteile ausgegeben, als er hat.
- Der Charakter hat 3 Lebenspunkte (dies ist die Maximalzahl).
- Der Charakter hat seine maximale Anzahl Kämpfer-, Magie-, Alchimie-, Artefakt- und Resistenzpunkte.
- Der Charakter hat keine Wunden, keine Krankheiten und ist nicht bezaubert.
- Rüstungen und Schilde sind in Ordnung.
- Der Charakter hat so viel Spielgeld wie am Ende des vorigen Spiels (0 bei Anfängern) und eventuell zusätzlich das Geld, das die Spielleitung ihm gibt.
- Falls der Charakter auf dem vorigen Spiel verflucht wurde, wirkt der Fluch fort.
- Man muss es eigentlich nicht sagen, aber da es immer wieder vorkommt, tun wir es trotzdem: Tote Charaktere können sich nicht zu Cons anmelden.
Beispiel:
Schauen wir uns noch einmal Dandruff, den Händler, an. Dandruff hat folgende Vorteile:
- Geschichten und Legenden: 3 ChaP
- Hehlerei: 1 ChaP
- Lederarbeiten: 1 ChaP
- Pflanzenkunde: 2 ChaP
- Schlösser öffnen: 3 ChaP
- Wohlstand: 3 ChaP
- Kampf mit Klingen: 1 ChaP
- Kampf mit Wurfwaffen: 1 ChaP
- Lesen, Schreiben, Rechnen: 1 ChaP
- Fremdsprache Zwergisch: 1 ChaP
- Wunden behandeln: 2 ChaP
- Alchimiepunkte: 5 ChaP
- Rezepturen (Trank des Vergessens, Substanz der Heilung, Substanz der Ohnmacht): 3 ChaP
Insgesamt hat er 27 ChaP ausgegeben. Da er 31 ChaP hat, ist das in Ordnung.
- Dandruff hat 3 Lebenspunkte.
- Dandruff hat 5 Alchimiepunkte, keine Magie, keine Kämpferpunkte, keine Resistenzen.
- Er hat keine Wunden, Krankheiten oder Bezauberungen.
- Seine Lederrüstung ist in Ordnung und schützt ihn mit einem Punkt.
- Aufgrund seines Wohlstands besitzt Dandruff ein Häufchen Silbermünzen.
2.4.3. Im Spiel
Teilnehmer, deren Charaktere nicht vorhanden sind, verschränken die Arme vor dem Körper, damit die anderen Spieler wissen, dass sie "nicht da" sind. Nicht vorhandene Charaktere können nicht in das Spiel eingreifen, auch nicht sprechen.
Das bedeutet umgekehrt: Jeder Spieler, der nicht klar deutlich macht, dass er nicht anwesend ist, ist als Charakter anwesend und nimmt am Spiel teil.
Beispiel:
Lutz (der den Krieger Arafax spielt) und Brigitte (Ranefine, die Magierin) sitzen im Thronsaal des Fürsten von Baldatien. Sie spekulieren darüber, ob der Fürst eine Perücke trägt. Eine Palastwache, die das hört, nimmt die beiden fest und lässt sie wegen Majestätsbeleidigung in den Kerker werfen. Dabei ignoriert sie geflissentlich, das die beiden ja "out-time" waren.
2.4.4. Außerhalb des Spiels
Natürlich wird niemand gezwungen, mitzuspielen. Wer gerade nicht mag oder nicht kann, sollte entweder einen Ausflug ins nahegelegene Städtchen machen oder sich an einen Ort zurückziehen, an dem er niemanden stört. Man darf sich dann natürlich nicht wundern, wenn man vom Geschehen nichts mitbekommt...
2.4.5. Spielende
Lebende Spieler-Charaktere, die nicht irgendwo gefangengehalten werden, können jederzeit ihre Abreise ausspielen. Wenn die Charaktere den Rand des Spielgeländes erreichen, sind sie abgereist und damit ist das Spiel für sie beendet.
Eventuell hat die Spielleitung noch ein oder zwei NSC-Rollen, die die charakterlosen Spieler übernehmen können.
2.4.6. Check-Out
Der Check-Out dient wiederum dazu, Organisatorisches abzuklären. Manchmal wird zum Beispiel eine Zimmerkaution erhoben, die zu diesem Zeitpunkt zurückerstattet wird.
2.4.7. Nach dem Con
Nach dem Con passiert mit dem Charakter folgendes:
- Der Charakter bekommt Contage und daher möglicherweise einen Charakterpunkt (bei langen Cons auch mehrere) hinzu.
- Spätestens zu Beginn des nächsten Cons ist der Charakter wieder in "Bestform", so wie unter 2.4.2. Spielbeginn beschrieben. Das bedeutet, bis zum nächsten Con klingen Krankheiten, Vergiftungen und Verzauberungen ab, und Wunden heilen. Flüche sind jedoch permanent.
2.5. Was jeder kann
Fähigkeiten, die jeder hat, müssen nicht auf dem Charakterbogen angegeben werden.
2.5.1. Feuer machen
In der Spielwelt werden Feuer am einfachsten mit Feuerstein, Stahl und Zunder entzündet. Jeder Charakter kann dies durch Streichhölzer oder ein Feuerzeug simulieren.
2.5.2. Verbinden
Jeder Charakter kann gespielte Verletzungen verbinden, falls er das Material dazu hat. Das Verbinden der Wunden verhindert ein Verbluten.
2.5.3. Kampf mit dem Dolch
Jeder Charakter kann mit einem Larp-Dolch kämpfen und Waffenschaden verursachen. Dies wird unter 2.8. Der Kampf beschrieben.
2.5.4. "Niederschlagen"
Jeder Charakter kann andere Charakter "niederschlagen", wenn sie sich nicht gerade im Kampf befinden. Dies wird dargestellt, indem der Charakter den anderen von hinten mit einer Larp-Waffe am Hinterkopf berührt und "Niedergeschlagen" sagt. Der getroffene Charakter wird sofort bewusstlos.
2.5.5. Todesstoß
Jeder Charakter kann anderen, hilflosen Charakteren mit einer Larp-Klinge einen Todesstoß versetzen. Dies wird dargestellt, indem der Stoßende mit der Klinge einen Stich zum Torso des Hilflosen andeutet und "Todesstoß" sagt. Der getroffene Charakter stirbt augenblicklich.
2.5.6. Dieben
Jeder Spieler darf herumstehende Gegenstände, die zum Spiel gehören, zur Spielleitung bringen. Die Spielleitung reagiert darauf, indem sie dem Spieler ein bisschen Spielgeld gibt oder den Spieler zu einem Hehler-NSC schickt.
Jeder Spieler kann außerdem Schnüre an festgebundenen, zum Spiel gehörenden Gegenständen anderer Spieler befestigen. Ein so markierter Gegenstand zählt ebenfalls als gediebt (die Spielleitung holt ihn ab).
Wichtig:
Meldet euch mit eurem "Diebesgut" sofort bei der Spielleitung. Wir wollen nicht, dass es zu Out-Time-Missverständnissen kommt.
Nach dem Spiel erhalten natürlich alle Beteiligten ihr Eigentum zurück.
2.6. Was jedem passieren kann
2.6.1. Bewusstlosigkeit
Bewusstlose Charaktere bekommen nichts mit und können nichts tun. Sie sind hilflos und daher empfänglich für Todesstöße. Eine Bewusstlosigkeit dauert in der Regel 15 Minuten. Je nachdem weswegen der Charakter bewusstlos ist, kann die Bewusslosigkeit aber auch länger dauern. Ein Charakter kann aus der Bewusstlosigkeit geweckt werden, außer in der entsprechenden Regel ist etwas anderes angegeben.
2.6.2. Verzaubert, vergiftet, verflucht
Ein Charakter kann durch Zauber, Gifte oder Flüche schwer gebeutelt werden. Zu den möglichen Auswirkungen gehören:
- Blindheit: Der Charakter kann nichts sehen.
- Bewusstlosigkeit (siehe oben)
- Lähmung: Bewegungen unmöglich, Wahrnehmung hingegen schon.
- Furcht: der Charakter flieht an einen scheinbar sicheren Ort und versteckt sich dort.
- und viele andere.
Die Dauer dieser Auswirkungen richtet sich danach, woher sie stammen.
- Die Wirkung eines Zaubers endet nach 15 Minuten, die eines Giftes nach 30 Minuten, außer etwas anderes wurde angegeben.
- Ein Fluch endet, wenn er aufgehoben wird oder wenn der Charakter stirbt.
Natürlich gibt es Mittel und Wege, schädliche Auswirkungen vor Ablauf aufzuheben. Fragt einen Zauberkundigen oder einen Alchimiekundigen.
Wichtig:
Es gibt keinen Zauber, kein Gift und keinen Fluch, die zum sofortigen Ableben des Charakters führen.
Beispiel:
Dandruff, der Händler, wird von dem Magier Paragon geblendet. Da der Magier sich nicht die Mühe machte, zu erklären, wie lange die Blindheit anhält, endet sie bereits nach 15 Minuten (sogenannte akademische Viertelstunde).
2.6.3. Krankheiten
Krankheiten werden durch Ansteckungen übertragen und mit Hilfe von Krankheitsverlaufs-Bögen simuliert. Nur die Spielleitung kann Krankheiten über ihre NSC ins Spiel bringen. Dies wird simuliert, indem NSC Krankheits-Zettel an Spieler weitergeben und somit die Spieler-Charaktere anstecken.
Auf dem Krankheits-Blatt befinden sich folgende Informationen:
- Ob und wie die Krankheit übertragen wird
- Wann die Krankheit ausbricht und welche Auswirkungen sie hat
- Möglicherweise Informationen darüber, ob und wie die Krankheit geheilt werden kann.
Die Informationen auf dem Krankheitsblatt sind den Charakteren unbekannt. Die kranken Spieler können sie aber an Medici weitergeben, wenn diese sie untersuchen.
2.6.4. Unbehandelte Wunden
Wunden, die nicht verbunden oder geheilt werden, entzünden sich, was dazu führt, dass der Charakter alle acht Stunden einen Lebenspunkt verliert. Ein Charakter mit Null Lebenspunkten wird bewusstlos. Der 2.7.1. Tod durch Verbluten tritt nach einer Stunde ein, außer die Wunden werden verbunden oder geheilt.
2.7. Der Tod
Nichts währt ewig.. auch kein Charakterleben.
2.7.1. Tod durch Verbluten
Jeder Charakter hat 3 Lebenspunkte. Charaktere, die durch Verwundungen alle Lebenspunkte verloren haben, werden bewusstlos (siehe oben) und wachen auch nach 15 Minuten nicht von alleine auf. Sie können aber geweckt werden.
Wenn sie jedoch nicht innerhalb einer Stunde geheilt oder zumindest verbunden werden, sterben sie an Blutverlust, außer sie haben den Vorteil Regeneration.
2.7.2. Tod durch Todesstoß
Jeder Charakter kann durch einen Todesstoß sterben. Siehe 2.5.5. Todesstoß
2.7.3. Tod durch massiven Schaden
Ereignisse, die im realen Leben zum sicheren Tod führen würden (wie zum Beispiel Stürze aus nennenswerter Höhe, Treffer durch schwere Artillerie, Brände und Explosionen), bringen natürlich auch den Charakter um.
2.7.4. Nach dem Tod
- Tote Charaktere sind zwar tot, aber nicht endgültig tot. Zunächst werden sie zu Geistern. Der Spieler verschränkt die Arme vor dem Körper, um anzuzeigen, dass er nicht anwesend ist. Geister können nicht in das Spiel eingreifen, aber sie bekommen schemenhaft mit, was um sie herum geschieht.
- Geister sind untot in dem Sinne, dass sie durch Geweihte abgewendet, das bedeutet vertrieben, werden können.
- Wenn innerhalb von 24 Stunden nach dem Tode eine Wiederbelebung stattfindet, kann der Charakter der Wiederbelebung zustimmen. Tut er dies nicht, ist er endgültig tot. Genaueres zur Wiederbelebung steht in den Magieregeln.
- Endgültig tote Charaktere können nichts tun und nehmen nichts war (auch nicht auf irgendwelchen anderen Spielen von anderen Veranstaltern). Dem Spieler bleibt nichts anderes übrig, als einen neuen Charakter zu erschaffen oder sich als NSC zu verdingen.
2.8. Der Kampf
2.8.1. Allgemeines
Wichtig:
Larp-Kämpfe sind grundsätzlich gewaltfrei auszuführen.
Kämpfe werden ausschließlich mit Hilfe von Polsterwaffen ausgetragen. Polsterwaffen sind Schaumstoffnachbildungen von Schwertern und anderen Nahkampfwaffen, die einen Glasfaser-Kernstab haben und mit Latexfarbe überzogen sind. Polsterwaffen können entweder gekauft oder selbst gebaut werden.
Nur Polsterwaffen, die von der Spielleitung beim Check-In zugelassen wurden, dürfen im Kampf benutzt werden.
Ziel des Kampfes ist es, die Waffe so zu führen, dass man den Gegner am Rumpf, an Armen, Beinen, Händen oder Füßen berührt.
Wichtig:
Hierbei müssen folgende Sicherheitsregeln beachtet werden:
- Kopf, Hals und Unterleib dürfen nicht getroffen werden.
- Mit allen Nahkampfwaffen sind grundsätzlich nur Hiebe erlaubt. Das Stechen und das Werfen mit Waffen ist nur erlaubt, wenn die Spielleitung die Waffe beim Check-In ausdrücklich als Stichwaffe bzw. Wurfwaffe zulässt. Normalerweise ist dies bei kernlosen Waffen der Fall.
- Beschädigte Waffen müssen sofort aus dem Spiel genommen werden.
- Fernkampfwaffen wie Bögen oder Wurfdolche können ebenfalls im Kampf benutzt werden. Projektile (Pfeile, Bolzen) und Wurfwaffen müssen so weich gepolstert sein, dass sie niemanden verletzen können, selbst wenn sie den Kopf treffen. Schusswaffen dürfen außerdem eine Zugkraft von 25 Pfund nicht überschreiten.
2.8.2. Rüstung
Rüstung muss "echt" sein - eine Lederrüstung muss aus Leder sein und eine Metallrüstung aus Metall. Scharfe Kanten darf sie allerdings aus Sicherheitsgründen nicht haben. Aus den verschiedenen Rüstungsteilen, die ein Charakter so trägt, wird die Anzahl seiner Rüstungspunkte (RüP) berechnet. Und zwar wie folgt:
- Der Körper wird in vier Rüstungszonen unterteilt: Torso, Kopf, Beine und Arme.
- Die Rüstungspunkte jeder Rüstungszone hängt von der Art der Rüstung ab.
Rüstung | Vollständig bedeckt | Überwiegend bedeckt |
---|---|---|
Leder | 1 Punkt | ½ Punkt |
Kette | 2 Punkte | 1 Punkt |
Schuppe | 3 Punkte | 1 ½ Punkt |
Platte | 4 Punkte | 2 Punkte |
- Rüstung, die eine Zone vollständig bedeckt, zählt voll. Rüstung, die eine Zone überwiegend bedeckt, zählt halb. Rüstung, die eine Zone weniger als zur Hälfte bedeckt, zählt nicht.
- Die Rüstungspunkte aller vier Zonen werden erst addiert und dann nach oben aufgerundet. Es sollte eine Zahl zwischen 0 und 16 herauskommen, sonst habt ihr euch vertan. :-)
- Wenn in einer Rüstungszone mehrere Rüstungsteile übereinander getragen werden, addieren sich der Rüstungspunkte nicht , sondern es gilt die bessere der beiden Rüstungen.
Beispiel:
Dandruff, der Händler, trägt folgendes:
- eine Lederrüstung, die den Torso sowie die halben Oberarme bedeckt
- eine modische Lederhose aus dem Kaufhaus sowie Lederschuhe
Damit ist er am Torso mit 1 Punkt geschützt, am Kopf mit 0 Punkten, an den Beinen mit 0 Punkten (das Leder der Hose und der Schuhe ist zu dünn, um als Rüstung zu zählen) und an den Armen mit 0 Punkten (denn Halbe Oberarme bedeutet: Weniger als die Hälfte der Arme sind geschützt). Macht zusammen 1 Punkt.
Beispiel:
Arafax, der Krieger, trägt folgendes:
- ein Kettenhemd, das den Torso sowie die Oberarme bedeckt
- Fausthandschuhe aus Rüstleder
- Beinschienen aus Leder an den Ober- und Unterschenkeln
- Einen Metallhelm, der den Kopf bis auf das Gesicht schützt
Damit ist er am Torso mit 2 Punkten gerüstet (Kette vollständig), am Kopf mit 2 Punkten (Platte teilweise), an den Beinen mit ½ Punkt (Leder teilweise) und an den Armen mit 1 Punkt (Kette teilweise). Das gibt zusammen 5 ½ Punkte; aufgerundet wird auf 6 Punkte.
Ein Charakter wird an allen Stellen, welche durch Rüstung geschützt werden, mit der gleichen Anzahl von Rüstungspunkten geschützt. Der Rüstungspunkte-Wert des Charakters gilt auch für Rüstungsteile, die 0 Rüstungspunkte haben (wie zum Beispiel manche Armschienen), aber nicht für Kleidungsstücke.
Anders gesagt:
- Es gibt keine unterschiedlichen Trefferzonen.
- Rüstung schützt überall, wo Rüstung getragen wird.
- Rüstung schützt überall mit der gleichen Gesamtpunktzahl.
Beispiel:
Aus dem Gesagten folgt, dass Arafax bei Treffern am Kettenhemd, an den Beinschienen oder am Metallhelm mit sechs Punkten geschützt ist. Wenn er keine Kämpferpunkte hätte und für einen Punkt am Kettenhemd getroffen würde, hätte er nur noch fünf Punkte. Wenn er danach für einen Punkt an den Beinschienen getroffen würde, hätte er nur noch vier Punkte, und so weiter.
2.8.3. Schilde
Schilde müssen aus Holz oder einem leichteren Material gebaut sein und dürfen wie Rüstung keine scharfen Kanten haben. Ein Schild kann eingesetzt werden, um Angriffe abzublocken. Durch einen erfolgreichen Angriff mit der Fähigkeit 3.3.7. Schildbrecher-Manöver wird der Schild jedoch unbrauchbar und muss abgelegt werden.
2.8.4. Waffen
Die im Spiel vorkommenden Waffen verursachen unterschiedlich viele Schadenspunkte:
Waffentyp | Schaden |
---|---|
Einhändig geführte Waffen | Ein Schadenspunkt |
Zweihändig geführte Waffen aus Holz (zum Beispiel Kampfstäbe) | Ein Schadenspunkt |
Alle anderen zweihändig geführten Waffen | Zwei Schadenspunkte |
Armbrüste und Bögen | Zwei Schadenspunkte, ignorieren nicht-magische Rüstung |
Alle anderen Fernkampfwaffen | Ein Schadenspunkt |
Zaubersprüche | Drei Schadenspunkte, ignorieren nicht-magische Rüstung |
Eine Waffe verursacht nur Schaden, wenn der führende Charakter den Kampfvorteil besitzt, der zu der Waffe passt. (Näheres wird unter 3.3. Kampf-Vorteile beschrieben.) Wenn das nicht der Fall ist, sollte der Spieler dies ausspielen, indem er sich eher schlecht mit der Waffe verteidigt und möglichst keine Treffer erzielt. Falls er dennoch trifft, verursacht die Waffe keinen Schadenspunkt, und der Spieler muss "0 Punkte" ansagen, damit der Getroffene den Treffer ignoriert.
2.8.5. Treffer
Grundsätzlich zählen Treffer nur an Stellen, an denen sie erlaubt sind. Das bedeutet, dass Kopf-, Hals- und Unterleibstreffer ignoriert werden dürfen.
Ein Treffer führt zum Verlust von Kämpferpunkten, wenn der Charakter zu der Zeit welche hat. Der Waffenschaden wird von den Kämpferpunkten abgezogen.
Wenn ein Charakter getroffen wird, der zur Zeit keine Kämpferpunkte hat, werden die Schadenspunkte der Waffe von den Rüstungspunkten des Charakters abgezogen. Wenn der Charakter keine Rüstungspunkte mehr hat, werden sie von den Lebenspunkten abgezogen.
Rüstung wird jedoch in folgenden Fällen ignoriert:
- Wenn man an einer ungeschützten Stelle getroffen wird
- Wenn man von einer magischen Flammenwaffe getroffen wird
- Wenn man von einem Bolzen, Pfeil oder einem Zauberspruch getroffen wird.
Jeder Charakter hat zu Spielbeginn 3 Lebenspunkte. Sobald der Charakter keinen Lebenspunkt mehr hat, wird er bewusstlos. Weitere Treffer haben keine Auswirkungen.
Bewusstlose Charaktere mit 0 Lebenspunkten können verbluten. Weiteres dazu findet sich im Kapitel 2.7. Der Tod.
Beispiel:
Arafax, der Krieger, kämpft gegen die Schergen des Magiers Paragon. Zu Beginn eines Kampfes hat er drei Kämpferpunkte, zwei Rüstungspunkte und drei Lebenspunkte. Im Kampf zieht er sich mehrere Treffer zu:
- Zuerst wird er von einem zweihändig geführten Schwert an einer gerüsteten Stelle getroffen. Dadurch sinken seine Kämpferpunkte von 3 auf 1.
- Dann wird er von einem Pfeil an einer gerüsteten Stelle getroffen. Pfeile machen zwei Punkte Schaden und ignorieren Rüstung. Arafax verliert daher seinen letzten Kämpferpunkt und einen Lebenspunkt. Er gilt jetzt als verletzt.
- Als nächstes wird er von einem einhändig geführten Streitkolben an einer ungerüsteten Stelle getroffen. Er verliert einen weiteren Lebenspunkt.
- Er wird von einem zweihändig geführten Schwert (das gleiche wie oben) an einer gerüsteten Stelle getroffen. Die Waffe macht zwei Schadenspunkte. Arafax verliert jetzt beide Rüstungspunkte.
- Schließlich wird Arafax noch einmal von einem Pfeil getroffen. Er verliert seinen letzten Lebenspunkt, wird bewusstlos und sinkt zu Boden. Armer Arafax.
2.8.6. Zusammenfassung: Was schützt gegen was?
Dieser Schutz | schützt vor und wird reduziert durch.. |
---|---|
Kämpferpunkt | jeden Schaden |
Rüstungspunkt | jeden Schaden außer Bolzen, Pfeilen, Flammenwaffen und Zaubersprüchen |
4.9.1. Magische Rüstung | jeden Schaden |
Lebenspunkt | jeden Schaden |
Rüstung schützt gegen 4.5.3. Magische Waffen ( ein rotes Band). Sie schützt nicht gegen 4.5.7. Flammenwaffen ( zwei rote Bänder).
2.8.7. Waffenöle im Kampf
Bei einem Treffer mit einer alchemisch behandelten Waffe wirkt das Waffenöl nur, falls der Charakter keine Kämpferpunkte und keine Rüstungspunkte mehr hat. Grund: Ein Charakter, der noch alle Lebenspunkte hat, ist "erschöpft", aber nicht "verletzt". Solange ein Charakter nicht verletzt wurde, kann das Öl auch nicht in seinen Körper eingedrungen sein.
Beispiel:
Dandruff, der Händler, wird von Lutz gespielt und bekämpft einen der Schergen Paragons. Dandruff kämpft mit einer einhändig geführten Klinge, die er mit 3.5.21. Substanz der Ohnmacht bestrichen hat. Der Scherge hat einen Kämpferpunkt und einen Rüstungspunkt.
- Der erste Treffer reduziert die Kämpferpunkte auf 0. Lutz ruft dem Schergen "Ohnmacht" zu, doch nichts geschieht, da der Scherge nicht verletzt wurde.
- Der zweite Treffer reduziert die Rüstungspunkte auf 0. Lutz sagt noch einmal "Ohnmacht", doch wieder geschieht nichts, da der Scherge wieder nicht verletzt wurde.
- Der dritte Treffer schließlich verwundet den Schergen. Noch während Lutz "Ohnmacht" sagt, geht der Scherge geht zu Boden und wird ohnmächtig.
2.9. Heilung und Regeneration
2.9.1. Natürliche Heilung
Wenn eine Wunde verbunden wird, setzt sofort die natürliche Heilung ein. Wenn der Charakter keine besonderen Anstrengungen (wie Kämpfen oder Laufen) unternimmt, bekommt er alle 24 Stunden einen Lebenspunkt zurück.
Zwischen zwei Cons heilt ein Charakter alle Verletzungen. Alle anderen Krankheiten, Gift- und Zauberwirkungen heilen ebenfalls aus.
Da das häufig nicht schnell genug geht, gibt es einige Abkürzungen.
2.9.2. Magische, medizinische oder alchemische Heilung
Die Heilung von Wunden auf magische, medizinische oder alchemische Weise ist aus gutem Grund sehr beliebt, setzt jedoch einen Magiekundigen, Medicus oder Alchimiekundigen voraus. Die notwendigen Vorteile werden unter 4.8. Zaubersprüche der Heilung, 3.4. Gelehrten-Vorteile und unter 3.5. Alchimie beschrieben.
2.9.3. Regeneration
Charaktere, die den Vorteil "Regeneration" besitzen, heilen schneller als gewöhnlich (wenn die Wunden verbunden werden). Genaueres findet sich unter 3.6.1. Regeneration.
Kapitel 3: Charaktervorteile
3.1. Was sind Charaktervorteile?
Charaktervorteile (auch als Vorteile bezeichnet) sind Privilegien, die das Regelwerk manchen Spieler-Charakteren gewährt, und zwar abhängig davon, ob sie sich diese Vorteile erspielt haben und ob sie die notwendige Spielerfahrung haben.
Vorteile müssen mit Charakterpunkten bezahlt werden, und zwar entweder bei der Charaktererschaffung oder bei der Anmeldung zu dem Con, auf dem sie das erste mal eingesetzt werden sollen.
Wir unterscheiden zwischen angeborenen Vorteilen , erlernbaren Vorteilen und Artefakten . Letztere werden im Abschnitt 4.10. Gegenstandsmagie beschrieben.
3.1.1. Angeborene Vorteile
Angeborene Vorteile können nur bei der Charaktererschaffung ausgewählt, später aber nicht mehr erlernt werden. Ein Beispiel für einen angeborenen Vorteil ist 3.6.2. Magieresistenz. Angeborene Vorteile sind recht selten, und man sollte ihre Existenz in der Charaktergeschichte gut begründen.
Angeborene Vorteile können im Charakterleben zwar verbessert , jedoch nicht neu erlernt werden, außer es gibt dafür einen guten und von der jeweiligen Spielleitung abgesegneten Grund.
Beispiel:
Ein Charakter, der einem seltenen Volk angehört, hat seit der Charaktererschaffung den angeborenen Vorteil 3.6.3. Alchimieresistenz 1 für 3 Charakterpunkte und sonst keine weiteren angeborenen Vorteile. Er kann 3.6.3. Alchimieresistenz ohne weiteres im Verlauf der Charakterentwicklung bis zum Maximum von 3 ausbauen (was ihn weitere 6 Charakterpunkte kostet), aber er kann keine weiteren angeborenen Vorteile "lernen".
Die Verbesserung von angeborenen Vorteilen muss nicht ausgespielt werden.
3.1.2. Erlernbare Vorteile
Erlernbare Vorteile kann man entweder bei der Charaktererschaffung auswählen oder später im Spiel erlernen.
Das Erlernen und Verbessern von erlernbaren Vorteilen muss ausgespielt werden. An folgende Richtlinien sollte man sich halten:
- Ein Charakter, der einen neuen Vorteil lernen will, kann sich diesen durch Selbststudium und Übung aneignen, wenn er schon ausreichend Kenntnisse in verwandten Vorteilen hat. Ansonsten muss er einen Lehrmeister hinzuziehen.
- Ein Charakter, der einen Vorteil lediglich verbessern will, kann dies durch Selbststudium und Übung tun, wobei die Anleitung eines anderen Charakters natürlich hilfreich ist.
Das Erlernen oder Verbessern eines Vorteils ist mit Kosten in Charakterpunkten verbunden, die bei dem jeweiligen Vorteil angegeben sind. Wenn der Charakter diese Kosten mit Charakterpunkten begleichen kann, kann er den Vorteil zu Beginn des nächsten Cons anwenden (nach Absprache mit der SL auch direkt nach dem Erlernen).
Wenn er die notwendigen Charakterpunkte nicht hat, zählt der erlernte Vorteil als Schlafender Vorteil , und der Charakter kann ihn nicht einsetzen.
Schlafende Vorteile schlummern so lange im Innern des Charakters, bis dieser "reif" genug ist - sprich am Ende eines Cons die Charakterpunkte hat, um sie zu bezahlen. Zu Beginn des nächsten Cons sind sie einsetzbar.
Beispiel:
Der Magier Paragon gibt sich geschlagen und bietet an, der Magierin Ranefine den Zauberspruch 4.7.3. Bewusstlosigkeit beizubringen. Beide tun ihr Bestes, um das Erlernen auszuspielen.
Das Erlernen des Zauberspruchs kostet 1 Charakterpunkt, doch Ranefine hat leider keine Charakterpunkte übrig, so dass sie den Zauber nicht einsetzen kann.
Am Ende des nächsten Cons hat sie endlich den Charakterpunkt, den sie braucht, um den Zauberspruch zu bezahlen. Auf dem folgenden Con ist es dann soweit: Sie kann den Zauberspruch endlich benutzen.
3.1.3. Vorteilsstufen
Viele Vorteile können in sieben Abstufungen erworben werden. Und bei Rollenspielen gibt es die schöne Tradition, mit ausgegebenen Charakterpunkten barocke Bezeichnungen zu verbinden. Wir wollen da nicht abseits stehen und weisen lediglich darauf hin, dass es sich um Out-Time-Bezeichnungen handelt, die keine Bedeutung im Spiel haben.
Charakterpunkte | Bezeichnung |
---|---|
1..2 | Lehrling |
3..4 | Geselle oder Adept |
5..6 | Meister |
7 oder mehr | Großmeister |
3.2. Abenteurer-Vorteile
Geschichten und Legenden
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.1. Geschichten und Legenden
Spieler mit diesem Vorteil erhalten mit der Anmeldebestätigung (nicht im Spiel) zusätzliche Informationen über Land und Leute.
Hehlerei
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.2.2. Hehlerei
Dieser Vorteil hilft bei der Suche nach einem Hehler für gediebte Gegenstände. Der Dieb bekommt von der SL nähere Informationen über den Hehler oder etwas Spielgeld.
Lederarbeiten
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.3. Lederarbeiten
Ermöglicht das Beheben imaginärer Schäden an Larp-Leder-Rüstungen. Um einen Schutzpunkt wiederherzustellen, muss man 10 Minuten aufwenden minus einer Minute pro Stufe in "Lederarbeiten". Zum Anwenden dieses Vorteils benötigt man das ensprechende Werkzeug.
Pflanzenkunde
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.4. Pflanzenkunde
Dieser Vorteil simuliert das Wissen um die Pflanzen der Wildnis und ihre Wirkung, und zwar so:
Die Spielleitung setzt im Gelände "Pflanzen" aus. Diese Pflanzen sind mit einem Schildchen markiert, auf dem sich ein Symbol befindet.
Charaktere, die diesen Vorteil nicht haben, ignorieren all diese Pflanzen. Charaktere mit Pflanzenkunde können auf einem Bogen, welcher ihnen zu Spielbeginn ausgehändigt wird, die gefundene Pflanze und ihre Wirkung anhand des Symbols ablesen.
Je nach Vorteilsstufe kennt nicht jeder Charakter jede Pflanze.
Wichtig:
Viele echte Pflanzen stehen unter Naturschutz. Rupft nicht einfach jedes Kraut heraus, das ihr am Wegesrand findet.
Schlösser öffnen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.5. Schlösser öffnen
Dieser Vorteil simuliert die Fähigkeit, verschlossene Türen zu öffnen.
Die Spielleitung simuliert "Schlösser" im Spiel durch Schilder, auf welchen sich ein Schloss sowie weitere Symbole befinden. Türen, die mit solch einem Schild versehen sind, gelten als verschlossen.
Spieler, die diesen Vorteil haben, bekommen zu Spielbeginn einen Bogen mit Schloss-Symbolen ausgehändigt. Im Spiel können sie ein Schloss öffnen, falls sie
- über das entsprechende Werkzeug verfügen,
- sich mit dem Schloss beschäftigen (1 Minute pro Symbol)
- und wenn alle Symbole des Schlosses auch auf ihrem Blatt auftauchen.
Wenn nicht alle Schloss-Symbole auf dem ausgehändigten Zettel stehen, schlägt der Öffnungsversuch fehl. Dies erfährt der Charakter aber erst, nachdem er sich ein paar Minuten mit dem Schloss beschäftigt hat.
Ein einmal geöffnetes Schloss kann von jedem entfernt oder wieder verschlossen werden.
Wichtig:
Müssen wir hier erwähnen, dass es nicht erlaubt ist, echte Schlösser zu beschädigen? Natürlich nicht.
Schreinern
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.6. Schreinern
Ermöglicht das Beheben imaginärer Schäden an Larp-Schilden. Um einen Schutzpunkt wiederherzustellen, muss man 10 Minuten aufwenden minus einer Minute pro Stufe in "Schreinern". Zum Anwenden dieses Vorteils benötigt man das ensprechende Werkzeug.
Schmieden
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.7. Schmieden
Ermöglicht das Beheben imaginärer Schäden an Larp-Metall-Rüstungen. Um einen Schutzpunkt wiederherzustellen, muss man 10 Minuten aufwenden minus einer Minute pro Stufe in "Schmieden". Zum Anwenden dieses Vorteils benötigt man das ensprechende Werkzeug.
Beispiel:
Die Rüstung des Kriegers Arafax hat im Kampf zwei Schutzpunkte verloren. Da Arafax 2 ChaP in den Vorteil Schmieden investiert hat, benötigt er 8 Minuten pro Rüstungspunkt. Der Krieger greift zu seiner Metallzange, setzt sich vor sein Zelt, und nach 16 Minuten Schmieden ist die Rüstung wieder in Ordnung.
Spuren lesen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.8. Spuren lesen
Charaktere mit diesem Vorteil können unter Umständen anhand von Spuren herausfinden, welche Wesen sich vor nicht allzu langer Zeit von wo nach wo bewegt haben. Zur Anwendung dieses Vorteils ist ein Spielleiter erforderlich, und je nach Vorteilsstufe gibt es mehr oder weniger Informationen.
Wohlstand
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.9. Wohlstand
Charaktere mit diesem Vorteil erhalten zu Spielbeginn mehr Spielgeld als andere Charaktere. Wie viel, hängt von den Umständen ab.
3.3. Kampf-Vorteile
Kampf mit Klingen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.3.1. Kampf mit Klingen
Dieser Vorteil erlaubt es, mit einer ein- oder zweihändig geführten Klingenwaffe durch Treffer Schaden zu verursachen. Unter diesen Vorteil fallen zum Beispiel Schwerter, Axte und Hellebarden, nicht aber Dolche (siehe 2.5.3. Kampf mit dem Dolch).
Kampf mit klingenlosen Waffen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.3.2. Kampf mit klingenlosen Waffen
Dieser Vorteil erlaubt es, mit einer klingenlosen Waffe (zum Beispiel einem Stab) durch Treffer Schaden zu verursachen.
Kampf mit Schusswaffen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.3.3. Kampf mit Schusswaffen
Dieser Vorteil erlaubt es, mit einer Schusswaffe durch Treffer Schaden zu verursachen.
Kampf mit Wurfwaffen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.3.4. Kampf mit Wurfwaffen
Dieser Vorteil erlaubt es, mit einer Wurfwaffe durch Treffer Schaden zu verursachen.
Kampf mit zwei Waffen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.3.5. Kampf mit zwei Waffen
Dieser Vorteil erlaubt es, gleichzeitig zwei einhändig geführte Waffen zu führen. Um mit beiden Waffen Schaden zu verursachen, sind die entsprechenden Vorteile notwendig.
Beispiel:
Um mit zwei Schwertern zu kämpfen, benötigt man 3.3.5. Kampf mit zwei Waffen und 3.3.1. Kampf mit Klingen. Um mit einem Schwert und einem Streitkolben zu kämpfen, benötigt man 3.3.5. Kampf mit zwei Waffen, 3.3.2. Kampf mit klingenlosen Waffen und 3.3.1. Kampf mit Klingen.
Kämpferpunkt
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 4 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 4 ChaP
3.3.6. Kämpferpunkt
Dieser Vorteil erlaubt es, erlittene Treffer zu ignorieren. So wird simuliert, dass der kampferfahrene Charakter einem Treffer ausgewichen ist und dadurch nicht verletzt wurde. Im 2.8. Der Kampf verringern Treffer zuerst die Rüsungspunkte, dann die Kämpferpunkte und dann die Lebenspunkte.
Solange ein Charakter keine Lebenspunkte verloren hat, ist er nicht verletzt, und er wird durch alchemische Waffenöle nicht betroffen.
Nach dem Kampf werden zuerst die Lebenspunkte regeneriert und dann die Kämpferpunkte. Während für die Lebenspunkte die üblichen Heilungsregeln gelten, regenerieren sich Kämpferpunkte deutlich schneller: Alle 3 Stunden kehrt ein Kämpferpunkt zurück. Falls der Kämpfer in der Zeit jedoch besondere Anstrengungen unternimmt, so regeneriert er nicht.
Jeder Kämpferpunkt kostet vier Erfahrungspunkte. Insgesamt kann man höchstens vier Kämpferpunkte erwerben.
Schildbrecher-Manöver
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 2 ChaP
3.3.7. Schildbrecher-Manöver
Ein erfahrener Kämpfer kann mit dieser Technik Schilde unbrauchbar machen. Dazu müssen sie den Schild eines Gegners mit einer Nahkampfwaffe drei Mal treffen und "Schildbrecher" ansagen. Der Schild muss dann abgelegt werden.
Dieser Angriff ist sehr anstrengend und führt dazu, dass der Kämpfer erschöpft wird und nicht mehr so gut ausweichen kann. Daher kostet dieses Manöver einen Kämpferpunkt. Dieses Manöver ist nicht mehr einsetzbar, wenn man keinen Kämpferpunkt mehr hat.
3.4. Gelehrten-Vorteile
Lesen, Schreiben, Rechnen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen
Charaktere, die diese Vorteile besitzen, können in ihrer Muttersprache lesen, schreiben und rechnen.
Charaktere ohne diesen Vorteil können
- ihren eigenen Namen lesen und schreiben
- alle anderen Wörter bestenfalls langsam buchstabieren
- und keine komplizierten Rechnungen ausführen.
Fremdsprache
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.4.2. Fremdsprache
Charaktere mit diesem Vorteil beherrschen eine Fremdsprache nach Wahl. Spieler, die eine Fremdsprache benutzen, sollten dies kenntlich machen, zum Beispiel, indem sie eine echte Fremdsprache sprechen.
In der Praxis ist Englisch als "Ersatz" für Elfisch sehr beliebt, dies ist aber nicht vorgeschrieben. Man darf zum Beispiel auch Zwergisch durch Englisch oder Elfisch durch Französisch simulieren. Voraussetzung ist natürlich, dass alle Beteiligten die Sprache beherrschen.
Man kann bis zu 7 Fremdsprachen erlernen. Man muss aber nicht.
Wunden behandeln
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.4.3. Wunden behandeln
Charaktere mit diesem Vorteil können Wunden auf nicht-magische Weise behandeln. Ein Charakter muss die Ausrüstung eines Heilkundigen besitzen, um einen Patienten zu behandeln.
Eine Heilbehandlung wirkt, indem sie die Selbstheilungskräfte des Körpers anregt. Das bedeutet: Die Zeit, in der eine Wunde verheilt, beträgt nicht 24 Stunden, sondern 16 Stunden minus zwei Stunden pro Charakterpunkt in "Wunden behandeln".
Die Heildauer für eine Wunde beträgt also je nach Vorteilsstufe des Anwenders:
Vorteilsstufe des Anwenders | Heildauer | Vorteilsstufe des Anwenders | Heildauer |
---|---|---|---|
keine | 24 Stunden | 4 ChaP | 8 Stunden |
1 ChaP | 14 Stunden | 5 ChaP | 6 Stunden |
2 ChaP | 12 Stunden | 6 ChaP | 4 Stunden |
3 ChaP | 10 Stunden | 7 ChaP | 2 Stunden |
Die Heildauer kehrt auf ihren natürlichen Wert zurück, wenn der Charakter
- vollständig geheilt ist
- in den Einfluss von heilender Magie oder Alchimie (zum Beispiel ein Heiltrank) gerät
- oder eine weitere Wunde erhält.
Die Effekte von natürlicher Regeneration (siehe 3.3. Kampf-Vorteile) und "Wunden behandeln" addieren sich nicht auf, allerdings kann der Charakter die für ihn günstigere Heildauer wählen.
Beispiel:
Arafax, der Krieger, hat 2 von 3 Lebenspunkten verloren und wird nun von einem Medicus behandelt, der "Wunden behandeln: 5 ChaP" hat. Das führt dazu, dass Arafax alle 6 Stunden einen Lebenspunkt zurückerhält. Nach 12 Stunden sind seine Wunden vollständig verheilt.
Krankheiten behandeln
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.4.4. Krankheiten behandeln
Dieser Vorteil erlaubt es, Krankheiten auf nicht-magische Weise zu behandeln. Ein Charakter muss hierzu die notwendige Ausrüstung besitzen.
Ein Erkrankter erhält von der Spielleitung einen Krankheitsbogen, auf dem der Krankheitsverlauf angegeben ist. Der Krankheitsverlauf beschreibt unter anderem, an welchem Krankheitstag welche Auswirkungen auftreten.
Der Anwender kann bei einem Erkrankten eine Diagnose erstellen und eine Therapie entwickeln. Dies ist häufig ein zeitraubender Vorgang. Sobald die Therapie entwickelt ist, kann der Anwender mit der Behandlung beginnen, was pro Patient etwa 15 Minuten in Anspruch nimmt.
Ob und wie sich die Therapie auswirkt, entscheidet die Spielleitung.
Untote abwenden
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.4.5. Untote abwenden
Ein Charakter mit diesem Vorteil kann Untote abwenden, indem er ein Symbol seiner Gottheit vor sich hält und sie anruft. Während der Charakter dies tut, kann er sich auf keine andere Aktivität konzentrieren. Ein Charakter muss eine tiefe Bindung zu einer Gottheit haben, um diesen Vorteil erlernen und anwenden zu können.
3.5. Alchimie
3.5.1. Allgemeines
Unter Alchimie wird in diesem Regelwerk die Herstellung von Substanzen verstanden, die Charaktere positiv oder negativ beeinflussen können. Diese Substanzen können in Form von Tränken, Pillen oder Salben verabreicht werden oder auf Gegenstände aufgetragen werden, so dass sie bei Berührung wirken.
Im Sinne der Regeln sind zum Beispiel auch die Tränke einer Kräuterfrau alchemische Tränke, auch wenn jede anständige Kräuterfrau dies bestreiten würde. Und genau diese Kräuterfrau würde sich auch nicht als alchimiekundig bezeichnen, auch wenn das Regelwerk genau dies tut.
Die Beschaffenheit der Komponenten, die ein Alchimiekundiger verwendet, wird nicht vorgeschrieben. Die Komponenten müssen nicht wirklich in der gemixten Substanz wieder auftauchen. Bei Tränken ist dies sogar verboten, außer es handelt sich bei der Komponente um gefärbtes Wasser.
Wichtig:
Alchemische Tränke bestehen aus Wasser, Lebensmittelfarbe und sonst nichts.
3.5.2. Haltbarkeit
Substanzen, die im Spiel angefertigt werden, haben eine Haltbarkeit von 30 Tagen, außer die Spielleitung bestimmt etwas anderes. Nach Ablauf dieser Zeit sind sie nicht mehr wirksam.
Substanzen, die von anderen Cons mitgebracht werden, sind ebenfalls nur dann wirksam, wenn sie vor 30 Tagen oder weniger gebraut wurden. Substanzen, die nicht in diesem Regelwerk stehen, sind außerdem nur wirksam, wenn sie von der Spielleitung explizit zugelassen werden.
3.5.3. Rezepturen erlernen
Rezepturen sind erlernbare Vorteile. Sie können im Rahmen der Charaktererschaffung erworben oder später im Spiel erlernt werden. Das Erlernen einer Rezeptur kostet 1 Charakterpunkt, und ein Charakter muss 4 Lehrlingsrezepturen kennen, bevor er eine Meisterrezeptur erlernen kann.
Alchimiepunkt
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Beliebig oft erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.5.4. Alchimiepunkt
Die Wirksamkeit der Komponenten wird durch Alchimiepunkte (AlP) symbolisiert.
Im Gegensatz zu Magiepunkten sind Alchimiepunkte nicht Bestandteil des Alchimiekundigen, sondern er trägt sie in Form seiner Komponenten mit sich herum. Demzufolge kann er auch Komponenten verkaufen, kaufen, verlieren und neue finden (zum Beispiel im Wald). Alchimiepunkte werden nicht wie Magiepunkte regeneriert.
Die Alchimiepunkte, die ein Charakter zu Beginn eines Cons hat, werden mit Charakterpunkten bezahlt. Dies simuliert, dass er aus allen möglichen Quellen Komponenten bezieht.
3.5.5. Alchimie ausüben
Um eine alchemische Substanz brauen zu können, muss der Alchimiekundige folgende Voraussetzungen erfüllen:
- Er muss die Rezeptur zur Herstellung der Substanz kennen.
- Er muss die notwendigen alchemischen Instrumente besitzen.
- Er muss die notwendigen alchemischen Komponenten besitzen.
- Und er muss sich die Zeit für den alchemischen Prozess nehmen, um die Substanz herzustellen.
3.5.6. Herstellen einer Lehrlingssubstanz
Das Herstellen einer Lehrlingssubstanz in Trank-, Pillen- oder Salbenform kostet 1 Alchimiepunkt und dauert 15 Minuten. Die Herstellung eines Waffenöls (eines alchemischen Öls, welche auf Waffen aufgetragen werden kann), kostet 2 Alchimiepunkte und dauert 30 Minuten. Allgemein gesagt, dauert der alchemische Prozess 15 Minuten für jeden ausgegebenen Alchimiepunkt.
Der alchemische Prozess besteht daraus, dass der Alchimiekundige die Komponenten mit Hilfe seiner Instrumente verarbeitet. Wie das genau aussieht, ist dem Spieler überlassen. Der Alchimiekundige darf sich nicht von seinen Instrumenten entfernen, und wenn er unterbrochen wird, sind die Komponenten verdorben.
Der Alchimiekundige kann sich während des Prozesses kurz abwenden, um zum Beispiel ein Gespräch zu führen, aber er kann nicht mehrere Prozesse gleichzeitig überwachen und auch nichts tun, was seine völlige Aufmerksamkeit erfordert.
3.5.7. Herstellen einer Meistersubstanz
Das Herstellen einer Meistersubstanz in Trank-, Pillen- oder Salbenform kostet 3 Alchimiepunkte und dauert 45 Minuten. Die Herstellung eines Waffenöls kostet einen Alchimiepunkt mehr, also 4 Alchimiepunkte, und dauert 60 Minuten.
Für die Herstellung einer Meistersubstanz ist außerdem ein umfangreicheres Instrumentarium erforderlich als für die Herstellung einer Lehrlingssubstanz. Ansonsten ist das Verfahren das selbe.
Beispiel:
Dandruff, der Händler hat 5 Charakterpunkte für Alchimiepunkte ausgegeben. Daher hat er zu Beginn eines jeden Cons 5 Alchimiepunkte.
Im Spiel braut Dandruff einen Heiltrank (3.5.16. Substanz der Heilung), was ihn einen Alchimiepunkt und 15 Minuten Zeit kostet. Damit hat er noch vier Alchimiepunkte.
Daraufhin verlässt er sein Labor, um von einem anderen NSC Komponenten im Wert von zwei Alchimiepunkten zu kaufen (womit er sechs AlP hätte). Leider dringt in der Zwischenzeit ein anderer Dieb in sein Labor ein und stiehlt seine Komponenten, so dass Dandruff am Ende mit den gekauften zwei AlP dasteht..
3.5.8. Tränke, Pillen, Salben
Tränke und Pillen wirken bei Einnahme. Salben wirken durch Bestreichen der Haut. Die Substanz kann nur einmal verwendet werden.
3.5.9. Alchemische Öle
Alchemische Öle, welche auch Waffenöle genannt werden, wirken, indem sie auf eine Larp-Waffe oder ein Larp-Geschoss "aufgetragen" werden. Um anzuzeigen, dass die Waffe behandelt wurde, wird sie mit einem grünen Band gekennzeichnet. Der Träger der Waffe muss bei jedem Treffer den Effekt des Waffenöls ansagen.
Ein alchemisches Öl kann auf zwei Arten verbraucht werden:
- Wenn es bei einem Getroffenen Wirkung zeigt, ist es verbraucht.
- Wenn mit der Waffe in einem Kampf getroffen wurde, ohne dass das Öl Wirkung zeigte, ist es nach dem Kampf ebenfalls verbraucht.
Alchimie spüren
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 0 ChaP
3.5.10. Alchimie spüren
Alchimiekundige können auf einfache Weise (sehen, riechen, schmecken) spüren, ob es sich bei einer Substanz um eine alchemische Substanz handelt oder nicht. Bei einer solchen Probe wirkt die Substanz im Allgemeinen nicht auf den Alchimiekundigen. Alchimiekundige können hiermit nicht herausfinden, welche Substanz es ist. Dieser Vorteil kostet weder Alchimiepunkte noch Charakterpunkte. Man kann ihn aber nur erlernen, wenn man mindestens eine Lehrlingsrezeptur kennt.
Es folgt die Liste aller im Spiel vorhandenen alchemischen Rezepturen.
Substanz der Hellsicht
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.11. Substanz der Hellsicht
Mit dieser Substanz, welche in Trank-,Pillen- oder Salbenform vorliegen kann, kann der Alchimiekundige sich in einen Zustand der Hellsicht versetzen, welcher ihm größere Klarheit über sein Schicksal verschafft. Die Hellsicht dauert etwa 30 Minuten. Während dieser Zeit kann der Charakter nichts anderes tun, auch nicht mit anderen Personen sprechen. Zum Einsatz dieser Substanz ist die Mitwirkung der Spielleitung erforderlich.
Analysepulver
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.12. Analysepulver
Dieses Pulver dient dazu, eine andere alchemische Substanz zu untersuchen. Aus der Reaktion zwischen den Substanzen leitet der Alchimiekundige Schlüsse über die untersuchte Substanz ab. Zum Einsatz dieser Substanz ist die Mitwirkung der Spielleitung erforderlich.
Kaltes Licht
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.13. Kaltes Licht
Der Alchimiekundige stellt einen Stab her, welcher eine begrenzte Zeit lang leuchtet. Das Licht gibt keine Wärme ab.
Diese Substanz wird durch ein Knicklicht simuliert.
Reinigungs-Trank
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.14. Reinigungs-Trank
Dieser Trank reinigt den Körper des Ziels von allen anderen alchemischen Substanzen. Er hat keine darüber hinausgehende Heilwirkung.
Trank des Vergessens
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.15. Trank des Vergessens
Dieser Trank lässt das Ziel die letzten 30 Minuten vor der Einnahme vergessen. Die Erinnerung kehrt nach dem Ende des Spiels zurück.
Substanz der Heilung
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.16. Substanz der Heilung
Diese Substanz, welche in Trank-,Pillen- oder Salbenform gebraut werden kann, heilt den Verlust eines Lebenspunkt, egal wodurch er verursacht wurde.
Substanz der Gesundheit
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.17. Substanz der Gesundheit
Diese Substanz, welche in Trank-,Pillen- oder Salbenform gebraut werden kann, verbessert den Zustand eines Kranken. Manche Krankheiten werden sogar vollständig geheilt. Die Spielleitung weiß mehr.
Rüstsalbe
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.18. Rüstsalbe
Das Ziel erhält vorübergehend einen Rüstungspunkt. Diese Salbe ist nicht mit konventioneller Rüstung und auch nicht mit magischer Rüstung kombinierbar. Rüstsalbe schützt (genau wie konventionelle Rüstung) nicht gegen Magie. Das Ziel wird aber nicht daran gehindert, Magie zu wirken, wie dies bei konventioneller Rüstung der Fall ist. Eine Person kann höchstens drei Salben gleichzeitig tragen.
Die Wirkung der Salbe endet nach 3 Stunden - durch Waffeneinwirkung eventuell auch früher.
Substanz der Furcht
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 oder 2 AlP
3.5.19. Substanz der Furcht
Diese Substanz kann in Trank-, Pillen-, Salben- oder Ölform hergestellt werden. Das Ziel flieht in Panik an einen scheinbar sicheren Ort und versteckt sich dort. Die Wirkung der Substanz kann durch den Zauber "Körper reinigen" oder einen "Reinigungstrank" aufgehoben werden, ansonsten endet sie nach 30 Minuten.
Substanz der Lähmung
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 oder 2 AlP
3.5.20. Substanz der Lähmung
Diese Substanz kann in Trank-, Pillen-, Salben- oder Ölform hergestellt werden. Das Ziel ist zu keiner Bewegung mehr fähig, nimmt seine Umgebung aber weiterhin wahr. Die Wirkung der Substanz kann durch den Zauber "Körper reinigen" oder einen "Reinigungstrank" aufgehoben werden, ansonsten endet sie nach 30 Minuten.
Substanz der Ohnmacht
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 oder 2 AlP
3.5.21. Substanz der Ohnmacht
Diese Substanz kann in Trank-, Pillen-, Salben- oder Ölform hergestellt werden. Das Ziel wird sofort bewusstlos. Die Wirkung der Substanz kann durch den Zauber "Körper reinigen" oder einen "Reinigungstrank" aufgehoben werden, ansonsten endet sie nach 30 Minuten.
Substanz der Blindheit
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.22. Substanz der Blindheit
Diese Substanz kann in Trank-, Pillen-, Salben- oder Ölform hergestellt werden. Das Ziel kann nichts mehr sehen. Die Wirkung der Substanz kann durch den Zauber "Körper reinigen" oder einen "Reinigungstrank" aufgehoben werden, ansonsten endet sie nach 30 Minuten.
Substanz des Siechtums
Meistersubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 3 AlP
3.5.23. Substanz des Siechtums
Diese Substanz kann in Trank-, Pillen-, Salben- oder Ölform hergestellt werden, jedoch kann sie nicht auf Fernwaffen aufgestrichen werden. Das Ziel wird sofort bewusstlos und zieht sich eine Krankheit nach Maßgabe der Spielleitung zu. Diese Krankheit kann zum Tod des Charakters führen, jedoch im Allgemeinen erst nach 24 Stunden.
3.6. Angeborene Vorteile
Regeneration
Angeboren, im Spiel verbesserbar
Bis zu 3 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 4 ChaP
3.6.1. Regeneration
Dieser Vorteil führt dazu, dass Verletzungen eines Charakters schneller heilen als gewöhnlich. Ein Charakter ohne Regeneration heilt alle 24 Stunden eine Wunde, das bedeutet, er erhält einen Lebenspunkt zurück. Jede Regenerationsstufe reduziert diese Zeit um 7 Stunden, bis zu einem Minimum von 3 Stunden:
Regeneration | Kosten | Heildauer |
---|---|---|
keine Regeneration | -/- | 24 Stunden |
Stufe 1 | 4 EP | 17 Stunden |
Stufe 2 | 8 EP | 10 Stunden |
Stufe 3 | 12 EP | 3 Stunden |
Charaktere mit dem Vorteil "Regeneration" sterben nicht durch Verbluten.
Magieresistenz
Angeboren, im Spiel verbesserbar
Bis zu 3 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 3 ChaP
3.6.2. Magieresistenz
Magieresistenz ist ein Vorteil, der den Charakter vor Zaubersprüchen schützt. Ein Magieresistenz-Punkt kostet 3 Charakterpunkte . Ein Charakter mit Magieresistenz, der Ziel eines Zaubers wird, wird von diesem Zauber nicht betroffen und verliert stattdessen einen Magieresistenz-Punkt, und zwar unabhängig davon, ob der Spieler dies möchte oder nicht. Der Punkt kehrt nach 3 Stunden zurück. Kein Spieler-Charakter kann mehr als 3 dieser Punkte haben.
Magieresistente Charaktere erscheinen unter Erkenntnismagie als nicht-magisch. Erkenntnismagie verringert die Magieresistenz, außer es handelt sich um Sprüche mit "spüren" im Namen.
Alchimieresistenz
Angeboren, im Spiel verbesserbar
Bis zu 3 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 3 ChaP
3.6.3. Alchimieresistenz
Alchimieresistenz ist ein Vorteil, der den Charakter vor alchemischen Substanzen schützt. Ein Alchimieresistenz-Punkt kostet 3 Charakterpunkte . Ein Charakter mit Alchimieresistenz, der in Kontakt mit einer alchemischen Substanz kommt, wird von der Substanz nicht betroffen und verliert stattdessen einen Alchimieresistenz-Punkt, und zwar unabhängig davon, ob der Spieler das will oder nicht. Der Punkt kehrt nach 24 Stunden zurück. Kein Spieler-Charakter kann mehr als 3 dieser Punkte haben.
Krankheitsresistenz
Angeboren, im Spiel verbesserbar
Bis zu 3 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.6.4. Krankheitsresistenz
Krankheitsresistenz ist ein Vorteil, der den Charakter davor schützt, sich mit einer Krankheit anzustecken. Ein Krankheitsresistenzpunkt kostet 1 Charakterpunkt . Ein Charakter mit Krankheitsresistenz, der einen Ansteckungszettel bekommt, wird von der Krankheit nicht betroffen und verliert stattdessen einen Krankheitsresistenzpunkt, und zwar unabhängig davon, ob der Spieler das will oder nicht. Der Punkt kehrt nach 24 Stunden zurück. Kein Spieler-Charakter kann mehr als 3 dieser Punkte haben.
Krankheitsresistente Charaktere tragen Krankheiten auf die gleiche Art weiter wie nicht resistente Charaktere.
Kapitel 4: Magie
4.1. Einführung
4.1.1. Allgemeines
Magie erlaubt es den Charakteren, die Welt auf übernatürliche Weise zu beeinflussen und zu erkunden. Die besorgten Geister unter den Lesern, die das Buch direkt auf dieser Seite aufgeschlagen haben, erinnern wir noch einmal daran, dass Magie im Liverollenspiel nur simuliert wird. Es gibt nämlich gar keine Magie. Gut, dass wir das geklärt haben.
Wichtig:
- Alles, was im Abschnitt 2.8. Der Kampf zu Waffen gesagt wurde, gilt auch für magische Waffen und magische Geschosse.
- Es ist insbesondere nicht erlaubt, mit Gegenständen zu werfen, die andere verletzen oder eine allergische Reaktion auslösen können.
- Jeder einzelne Einsatz von Pyrotechnik muss vorher mit der Spielleitung abgesprochen werden. Die gesetzlichen Bestimmungen sind zu beachten.
Nicht jeder Magieanwender würde sein Tun in-time als Magie bezeichnen. Gerade Priester sind da sehr empfindlich. Das ändert allerdings nichts daran, dass wir genau das im Regelwerk tun.
4.1.2. Magiearten
In diesem Regelwerk gibt es drei Magiearten:
Spruchfreie Magie ist das flexible, aber unzuverlässiges Wirken von Magie in Ritualen . Ein Ritual wird bei der Spielleitung angemeldet und dann ausgeführt. Die Spielleitung beschreibt daraufhin, was geschieht.
Spruchmagie ist zuverlässiger, aber starr in Zaubersprüchen festgelegt.
Gegenstandsmagie besteht daraus, dass ein Charakter einen verzauberten Gegenstand benutzt. Ein permanent verzauberter Gegenstand wird als Artefakt bezeichnet.
Magiepunkt
Angeboren, im Spiel verbesserbar
Beliebig oft erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
4.1.3. Magiepunkt
Charaktere mit diesem Vorteil verfügen über einen innewohnenden Speicher für Magiepunkte. Aus diesem Speicher heraus kann er Zaubersprüche wirken und Spruchfreie Magie versuchen, bis der Speicher aufgebraucht ist. Magiepunkte regenerieren sich mit der Zeit (siehe 4.1.4. Magische Regeneration ).
Die Größe des Magiespeichers ist unabhängig von der Anzahl Zaubersprüche, die ein Charakter beherrscht. Jeder Magiepunkt kostet stattdessen einen Charakterpunkt.
Beispiel:
Man muss 5 Charakterpunkte ausgeben, um einen Magiespeicher von 5 Magiepunkten zu haben, unabhängig davon, welche Zaubersprüche man beherrscht.
4.1.4. Magische Regeneration
Jeder Magiebegabte ist in der Lage, Magiepunkte zu regenerieren. Dazu muss er schlafen oder sich in Meditation versetzen. Nach je 10 Minuten wird ein Magiepunkt regeneriert, bis der Speicher wieder aufgefüllt ist.
Während der Magiebegabte regeneriert, kann er sich mit nichts anderem beschäftigen, und wenn er gestört wird, schlägt die Regeneration fehl. Wie genau die Meditation aussieht, entscheidet der Spieler.
4.1.5. Magiepatzer
Magie ist kompliziert und unvorhersehbar, und wer Magie wirkt, kann jederzeit von einem Magiepatzer betroffen werden. In der Praxis heißt das, dass die Spielleitung entscheidet, wann ein Patzer aufgetreten ist und welche Auswirkungen er hat.
Ein unabsichtlicher Verstoß gegen die Magieregeln führt immer zu einem Patzer und sollte bei der Spielleitung gemeldet werden. (Charaktere können nicht absichtlich gegen die Magieregeln verstoßen).
Wenn die Spielleitung nicht erreichbar ist, gilt folgende Regel: Der gewirkte Spruch schlägt fehl, und der Magiekundige fällt in eine Bewusstlosigkeit, aus der er nicht geweckt werden kann. Die Bewusstlosigkeit dauert 5 Minuten für jeden Magiepunkt, den der gepatzte Zauberspruch gekostet hat. Wenn der Magiekundige erwacht, hat er 0 Magiepunkte. Die Bewusstlosigkeit kann durch den Spruch 4.5.5. Magie aufheben vorzeitig beendet werden.
Beispiel:
Ranefine wirkt den Zauberspruch "Wahrheit" auf einen unkooperativen NSC. Nachdem Brigitte (Ranefines Spielerin) die magischen Worte gesprochen hat, fällt ihr ein, dass sie die benötigten drei Magiepunkte gar nicht mehr hat - sie hat nämlich nur noch zwei Punkte. Ein klassischer Patzer.
Da keine Spielleitung in der Nähe ist, beschließt Brigitte, in den sauren Apfel zu beißen, und lässt sich zu Boden fallen. Die Bewusstlosigkeit würde lange 15 Minuten dauern, doch der Magier Paragon (der gar nicht so böse war) erbarmt sich ihrer und wirkt den Zauberspruch 4.5.5. Magie aufheben, der die Bewusstlosigkeit beendet.
4.2. Spruchfreie Magie
Spruchfreie Magie
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
4.2.1. Spruchfreie Magie
Dies ist die Fähigkeit, Spruchfreie Magie in Ritualen zu wirken. Ein Magiekundiger kann in einem Ritual höchstens Magiepunkte in der Höhe seiner Vorteilsstufe einsetzen. Charaktere ohne diese Fähigkeit können zwar an Ritualen teilnehmen, aber keine Magiepunkte einsetzen.
4.2.2. Spruchfreie Magie wirken
Durch Spruchfreie Magie können ein oder mehrere Magiekundige versuchen , durch ein Ritual die Realität auf eine ihnen genehme Weise zu beeinflussen.
Beispiel:
- Die Wiederbelebung eines Charakters
- Die Regeneration eines Körperteils eines Charakters
- Das Herbeizaubern oder Vertreiben eines fremden Wesens
- Die Herstellung eines Artefakts.
Jedes Ritual muss bei der Spielleitung angemeldet und von ihr beaufsichtigt werden. Wenn die Spielleitung nicht erreichbar ist oder keine Zeit hat, ist das Ritual nicht möglich oder es zeigt keine Wirkung.
Die beteiligte Spielleitung entscheidet darüber, inwieweit ein Ritual erfolgreich ist. Grundlage für diese Entscheidung sind normalerweise folgende Punkte:
- Wissen die Beteiligten überhaupt, was sie erreichen wollen?
- Wissen sie auch, was sie dazu tun müssen?
- Hat mindestens einer der Beteiligten dieses Ritual schon einmal durchgeführt oder zumindest Aufzeichnungen darüber?
- Setzen die Beteiligten die richtigen Komponenten, Gesten und Worte ein?
- Sehen sie dabei gut aus?
- Haben die Beteiligten ausreichend hohe Werte in 4.2. Spruchfreie Magie und ausreichend viele Magiepunkte?
- Ist das, was die Charaktere wollen, überhaupt darstellbar?
- Ist das Ziel im Gesamtzusammnenhang nützlich oder schädlich?
Spruchfreie Magie ist recht teuer - eine Wiederbelebebung zum Beispiel dürfte je nach Umständen insgesamt zwischen fünf und fünfzehn Punkten kosten. Außerdem können sie zu Patzern mit üblen Folgen führen, wie weiter oben beschrieben. Wir haben Euch gewarnt.
4.3. Spruchmagie
Die Alternative zu Spruchfreier Magie sind Zaubersprüche. Die Idee hinter den Zauberspruchregeln ist es, bestimmte magische Wirkungen grundsätzlich zu erlauben, ohne dass die Spielleitung jede einzelne Magiewirkung erlauben muss.
Die Unterscheidung zwischen Spruchfreier und Spruch-Magie ist eine Out-Time-Unterscheidung zu Regelzwecken. Die Charaktere wissen nichts davon. Wenn ein Charakter sagt, dass er ein "Gebet", ein "Ritual", ein "magisches Kampflied" oder etwas ähnliches ausführt, sagt das nichts darüber aus, ob es sich regeltechnisch um einen Zauberspruch handelt.
4.3.1. Lernen eines Zauberspruchs
Zaubersprüche sind erlernbare Vorteile. Das Lernen eines Zauberspruchs kostet 1 Charakterpunkt (Ausnahme: "Kleines Licht"). Man kann einen Meisterzauberspruch erst erlernen, wenn man bereits vier Lehrlingszauberspruch kennt.
4.3.2. Kleines Licht
Es gibt einen kostenlosen Zauberspruch im Spiel: "Kleines Licht". Dieser Zauberspruch kostet weder Magiepunkte beim Wirken noch Charakterpunkte beim Lernen. Die einzige Voraussetzung, um diesen Zauberspruch zu wirken, ist die, dass man bereits einen Lehrlingszauberspruch kennt. "Kleines Licht" ist kein Lehrlingszauberspruch.
4.3.3. Wirken von Lehrlingszaubersprüchen
Um einen Lehrlingszauberspruch zu wirken, muss ein Magiekundiger folgendes tun:
- Er muss den Zauberspruch erlernt haben.
- Er muss 1 Magiepunkt ausgeben, falls er das Ziel berührt (Nahwirkung), jedoch 2 Magiepunkte falls er es nicht berührt (Fernwirkung).
- Er muss einen kleinen Gegenstand (eine Komponente, keine Waffe) nach Wahl einsetzen. Die Komponente wird nicht verbraucht.
- Er muss die erforderlichen Gesten ausführen (hierfür benötigt man zwei freie Hände) und die erforderlichen Worte sprechen.
Ein Magiekundiger kann keine Magie wirken, solange er eine Metallrüstung trägt oder eine Metallwaffe führt.
4.3.4. Wirken von Meisterzaubersprüchen
Für Meisterzaubersprüche gilt das gleiche, mit folgenden Abweichungen:
- Meisterzaubersprüche kosten 2 Magiepunkte mehr als Lehrlingszaubersprüche, das bedeutet 3 Magiepunkte für eine Nahwirkung und 4 Magiepunkte für eine Fernwirkung.
- Es müssen mehrere Komponenten benutzt werden, und eine Komponente nach Wahl wird verbraucht.
Der Spieler entscheidet vor dem Spiel, für welche Zaubersprüche er welche Komponenten, Gesten und Worte verwendet. Im Sinne der Fairness sollte er sich an diese Festlegungen halten. Magiekundige, die der gleichen Schule angehören, verwenden normalerweise sehr ähnliche Komponenten, Gesten und Worte.
4.3.5. Ausführungszeit
Um einen Zauberspruch zu wirken, benötigt ein Magiekundiger mindestens 1 Minute pro ausgegebenem Magiepunkt (Ausnahme: 4.7. Zaubersprüche des Kampfes). Wenn ein Magiekundiger beim Zaubern unterbrochen wird, verfallen die Magiepunkte, und der Zauberspruch schlägt fehl.
Wenn man mehr Zeit und/oder Aufwand in die Ausführung eines Zauberspruchs steckt als angegeben, wird er nicht teurer, aber die Wirkung kann sich zu Gunsten des Zaubernden verbessern. Genaueres weiß die Spielleitung.
4.3.6. Spruchneigungen
Magie im Rollenspiel lebt von ihrem Formenreichtum. So kann es sein, dass der gleiche Spruch von verschiedenen Magiekundigen nicht nur unterschiedlich gezaubert wird, sondern auch einen etwas anderen Effekt hat. Die Wirkung eines Spruches kann davon abhängen, welcher Schule die Magiekundigen angehören, welche Komponenten sie benutzen und wo sie sich aufhalten.
Ein Teil dieser unterschiedlichen Effekte kann durch Geneigte Magie beschrieben werden. Magie kann nämlich einem bestimmten Element, einem Prinzip, einer Gottheit, einer Rasse oder etwas ähnlichem zugeneigt sein. Die Unterschiede in der Wirkung sind im Allgemeinen zu subtil, als dass es Sinn macht, sie im Regelwerk aufzuführen. Die Spielleitung weiß jedoch mehr.
4.3.7. Spruchvarianten
Eine Spruchvariante ist ein Zauberspruch, der einem Zauberspruch aus diesem Regelwerk ähnlich, aber nicht ganz deckungsgleich ist.
Spruchvarianten können an Stelle von oder zusätzlich zu Zaubersprüchen aus diesem Regelwerk gelernt und gewirkt werden. Folgende Regeln gelten für Spruchvarianten:
- Alle Voraussetzungen und Kosten, die für das Lernen und das Wirken des Ausgangsspruchs gelten, gelten auch für die Spruchvariante.
- Die Wirkung der Spruchvariante darf nicht größer sein als die des Ausgangsspruchs.
- Der Spruch darf eine bestimmte Neigung haben. Welche Neigung er hat, wird im wesentlichen von der Magieschule bestimmt, aus der er stammt.
4.4. Zaubersprüche der Erkenntnis
Erkenntniszaubersprüche werden ausgespielt, indem ein Spielleiter zum richtigen Zeitpunkt die gewünschten Informationen an den Zaubernden weitergibt. Daher ist es notwendig, einen Spielleiter heranzuziehen, bevor man mit dem Zaubern beginnt.
Magie spüren
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 oder 2 MaP
4.4.1. Magie spüren
Mit diesem Zauberspruch kann entweder ein Objekt (Nahwirkung, 1 MaP) oder die nähere Umgebung (Fernwirkung, 2 MaP) untersucht werden. Er ermöglicht es, herauszufinden, ob und wo in dem untersuchten Ziel Magie fließt.
Ein Objekt mit Magieresistenz erscheint unter diesem Zauberspruch nicht-magisch, und die Magieresistenz wird nicht verringert.
Magie verstehen
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 MaP
4.4.2. Magie verstehen
Dieser Zauberspruch wird auf einen Gegenstand gesprochen. Er ermöglicht es, genauer herauszufinden, welcher Art die Magie ist, die in dem untersuchten Objekt fließt.
Ein Objekt mit Magieresistenz erscheint unter diesem Zauberspruch nicht-magisch, die Magieresistenz wird aber wie gewohnt verringert.
Alchemische Substanzen spüren
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 oder 2 MaP
4.4.3. Alchemische Substanzen spüren
Mit diesem Zauberspruch kann entweder ein Objekt (Nahwirkung, 1 Magiepunkt) oder die nähere Umgebung (Fernwirkung, 2 Magiepunkte) untersucht werden. Er ermöglicht es, herauszufinden, ob und wo sich in dem untersuchten Ziel alchemische Substanzen befinden und ob sie schädlich sind. Genaueres kann nur eine alchemische Analyse herausfinden.
Falls das Ziel magieresistent ist, wird seine Magieresistenz nicht verringert.
Hellsicht
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 MaP
4.4.4. Hellsicht
Mit diesem Zauberspruch kann der Magiekundige sich in einen Zustand der Hellsicht versetzen, welcher ihm größere Klarheit über sein Schicksal verschafft. Die Hellsicht dauert etwa 15 Minuten. Während dieser Zeit kann der Charakter nichts anderes tun, auch nicht mit anderen Personen sprechen.
4.5. Zaubersprüche der Veränderung
Kleines Licht
Freier Zauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 0 ChaP
Wirken kostet 0 MaP
4.5.1. Kleines Licht
Dieser Zauberspruch nimmt eine Sonderstellung ein, da er kostenlos erlernt und kostenlos gewirkt werden kann. Die einzige Voraussetzung ist, dass der Magiekundige irgend einen anderen Zauberspruch kennt.
Dieser Zauberspruch wird ausgespielt, indem der Magiekundige mit einem Wort und einer Geste eine kleine Taschenlampe einschaltet. Der Zauberspruch endet, wenn er die Lampe ausschaltet (oder die Batterien alle sind, grins). Die Taschenlampe muss in der Hand des Zauberkundigen verbleiben. Die Taschenlampe ist eine Komponente, kein verzauberter Gegenstand.
Dieser Zauber kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden.
Nahrung reinigen
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 oder 2 MaP
4.5.2. Nahrung reinigen
Dieser Zauber erlaubt es, eine Speise (in der Nahvariante) oder eine Tafel mit bis zu sechs Speisen (in der Fernvariante) von allen alchemischen Substanzen zu befreien. Als Nebenwirkung entfernt der Zauber auch jeglichen Geschmack.
Magische Waffe
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 MaP
4.5.3. Magische Waffe
Das Ziel, bei dem es sich um eine Waffe handelt, wird durch diesen Zauber zu einer magischen Waffe. Manche Wesen (Spieler-Charaktere gehören nicht dazu) können durch nicht-magische Waffen nicht verletzt werden. Die Waffe erhält durch diesen Zauber keine darüber hinausgehenden Eigenschaften.
Die Waffe muss durch einen roten Stoffstreifen als magisch markiert werden. Es ist auch nicht verboten, bei jedem Treffer "magisch" zu sagen.
Dieser Zauber kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach 3 Stunden.
Priester kennen diesen Zauber unter dem Namen "Geweihte Waffe".
Artefakt binden.
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 MaP
4.5.4. Artefakt binden.
Dieser Zauberspruch wird auf einen Artefakt und einen Charakter gesprochen. Der Charakter und das Artefakt werden aneinander gebunden, so dass der Charakter der Träger des Artefakts wird.
Magie aufheben
Meisterzauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 3 oder 4 MaP
4.5.5. Magie aufheben
Mit diesem Zauberspruch kann eine Verzauberung aufgehoben werden. In der Nahvariante muss der Magiekundige das Ziel berühren, während er in der Fernvariante das Ziel mit einer Wurfkomponente treffen muss.
Dieser Zauberspruch wirkt gegen alle Zaubersprüche, die eine vorübergehende Wirkung haben, nicht jedoch gegen Flüche, Gifte, Krankheiten oder Waffenschaden. Die Liste aller betroffenen Zaubersprüche lautet:
Auftrag | Blindheit | Flammenwaffe | Freundschaft |
Kugel des Friedens | Furcht | Kleines Licht | Lähmung |
Gegenstand verzaubern | Magische Rüstung | Magische Waffe | Bewusstlosigkeit |
Kugel des physichen Schutzes | Kugel des magischen Schutzes | Vergessen |
Gegenstand verzaubern
Meisterzauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 3 MaP
4.5.6. Gegenstand verzaubern
Der Magiekundige kann mit diesem Zauberspruch vorübergehend einen anderen Zauberspruch mit Nahwirkung auf einen Gegenstand legen. Der auferlegte Zauberspruch muss zusätzlich gewirkt werden. Der Magieundige kann entscheiden, wie der auferlegte Zauberspruch ausgelöst werden soll:
- Entweder sofort (dann wirkt der Zauberspruch auf den Gegenstand selbst)
- Oder wenn der Gegenstand berührt oder geöffnet wird (dann wirkt der Zauberspruch auf den, der ihn berührt oder öffnet).
In beiden Fällen ist der Gegenstand mit einem Zettel zu markieren, der die Wirkung beschreibt, und die Spielleitung muss von der Verzauberung erfahren. Wenn der auferlegte Zauberspruch bis zum Ende des Spiels noch nicht ausgelöst wurde, erlischt er.
Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden.
Flammenwaffe
Meisterzauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 3 MaP
4.5.7. Flammenwaffe
Das Ziel (bei dem es sich um eine nicht-brennbare Waffe handelt) wird durch diesen Zauberspruch zu einer magischen Flammenwaffe, die nicht-magische Rüstung ignoriert. Die Waffe ist ein magischer Gegenstand.
Die Waffe muss durch zwei rote Stoffstreifen als Flammenwaffe markiert werden. Es ist auch nicht verboten, bei jedem Treffer "Flammenwaffe" zu sagen.
Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach 3 Stunden.
4.6. Zaubersprüche der Beeinflussung
Wahrheit
Meisterzauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 3 MaP
4.6.1. Wahrheit
Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zauberspruchs ein intelligentes Wesen dazu zwingen, bis zu drei Ja-Nein-Fragen nach bestem Wissen und Gewissen zu beantworten. Der Magiekundige hat 15 Minuten Zeit, seine Fragen zu stellen.
Freundschaft
Meisterzauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 3 MaP
4.6.2. Freundschaft
Ein Magiekundiger kann mit diesem Zauberspruch ein intelligentes Wesen so verzaubern, dass dieses ihn für einen guten Freund hält. Der Verzauberte wird alles für den Magiekundigen tun, das er auch für einen guten Freund tun würde. Die Zauberwirkung endet nach 15 Minuten. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden.
Vergessen
Meisterzauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 3 MaP
4.6.3. Vergessen
Ein Magiekundiger kann mit diesem Zauberspruch ein intelligentes Wesen so verzaubern, dass dieses die gerade geschehenen fünf Minuten vergisst. Die Erinnerung kommt nach dem Ende des Spiels wieder zurück. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden.
Auftrag
Meisterzauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 3 MaP
4.6.4. Auftrag
Ein Magiekundiger kann mit diesem Zauberspruch ein intelligentes Wesen so verzaubern, dass dieses versucht, eine fest vorgegebene Aufgabe zu erfüllen. Der Verzauberte wird alles in Bewegung setzen, um den Auftrag zu erledigen, vorausgesetzt, der Auftrag ist erfüllbar und führt nicht zu seinem sicheren Tod. Die Zauberwirkung endet nach 15 Minuten. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden.
4.7. Zaubersprüche des Kampfes
Kampfsprüche unterliegt ein paar Sonderregeln:
- Im Gegensatz zu allen anderen Zaubersprüchen in diesem Regelwerk können Kampfsprüche in diesem Abschnitt innerhalb weniger Sekunden gewirkt werden.
- Außerdem gilt weiterhin: In der Nahvariante muss der Magiekundige das Ziel mit den Händen berühren.
- Und in der Fernvariante muss der Magiekundige das Ziel mit einer Wurfkomponente treffen.
- Schließlich weisen wir noch einmal darauf hin, dass Zaubersprüche die Rüstung des Ziels ignorieren.
Furcht
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 oder 2 MaP
4.7.1. Furcht
Das Ziel flieht in Panik an einen scheinbar sicheren Ort und versteckt sich dort. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach 15 Minuten.
Lähmung
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 oder 2 MaP
4.7.2. Lähmung
Das Ziel ist zu keiner Bewegung mehr fähig, nimmt seine Umgebung aber weiterhin wahr. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach 15 Minuten.
Bewusstlosigkeit
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 oder 2 MaP
4.7.3. Bewusstlosigkeit
Das Ziel wird sofort bewusstlos. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach 15 Minuten.
Blindheit
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 oder 2 MaP
4.7.4. Blindheit
Das Ziel kann nichts mehr sehen. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach 15 Minuten.
Metall erhitzen
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 oder 2 MaP
4.7.5. Metall erhitzen
Das Ziel (idealerweise eine Metallwaffe oder -Rüstung) wird so heiß, dass es sofort fallengelassen oder abgelegt werden muss. Der Träger einer Rüstung erhält zwei Schadenspunkte, die Rüstung ignorieren. Nach 15 Minuten hat sich das Metallstück soweit abgekühlt, dass es wieder aufgenommen werden kann.
Magisches Geschoss
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 2 MaP
4.7.6. Magisches Geschoss
Das Ziel erleidet einen Treffer durch ein Geschoss, welches 3 Schadenspunkte verursacht.
4.8. Zaubersprüche der Heilung
Wunde heilen
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 MaP
4.8.1. Wunde heilen
Durch diesen Zauberspruch erhält ein Charakter einen Lebenspunkt zurück, falls dieser durch eine Verwundung verloren wurde.
Körper reinigen
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 MaP
4.8.2. Körper reinigen
Dieser Zauberspruch beendet die Wirkung jeder alchemischen Substanz, die im Körper eines Vergifteten ihr Unwesen treibt.
Körper heilen
Meisterzauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 3 MaP
4.8.3. Körper heilen
Durch diesen Zauberspruch kehren alle Lebenspunkte des Bezauberten zurück, egal wodurch diese verloren wurden.
4.9. Zaubersprüche des Schutzes
Magische Rüstung
Lehrlingszauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 1 MaP
4.9.1. Magische Rüstung
Das Ziel erhält durch diesen Zauberspruch vorübergehend einen Rüstungspunkt. Dieser Zauberspruch ist nicht mit normaler Rüstung und auch nicht mit Rüstsalbe kombinierbar. Magische Rüstung schützt (genau wir konventionelle Rüstung) nicht gegen Magie. Das Ziel wird aber nicht daran gehindert, Magie zu wirken, wie dies bei konventioneller Rüstung der Fall ist. Eine Person kann höchstens drei magische Rüstungen gleichzeitig tragen.
Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden - ein Treffer mit einer Waffe tut es aber auch. Ansonsten endet er nach 3 Stunden.
Kugel des physischen Schutzes
Meisterzauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 3 MaP
4.9.2. Kugel des physischen Schutzes
Durch diesen Zauberspruch wird eine Kugel geschaffen, in welche Materie nicht eindringen und aus der Materie nicht entkommen kann, es sei denn, der Zaubernde erlaubt es. Die Kugelschale muss auf dem Boden markiert werden. Licht, Geräusche und Magie dringt ungehindert in die Kugel hinein und hinaus.
Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach einer Stunde.
Kugel des magischen Schutzes
Meisterzauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 3 MaP
4.9.3. Kugel des magischen Schutzes
Durch diesen Zauberspruch wird eine Kugel geschaffen, in welche Zaubersprüche nicht eindringen und aus der Zaubersprüche nicht entkommen können, es sei denn, der Zaubernde erlaubt es. Die Kugelschale muss auf dem Boden markiert werden. Materie (auch magische Gegenstände und Magiekundige), Licht und Geräusche dringen ungehindert in die Kugel hinein und hinaus.
Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach einer Stunde.
Kugel des Friedens
Meisterzauberspruch
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Wirken kostet 3 MaP
4.9.4. Kugel des Friedens
Durch diesen Zauberspruch wird eine Kugel geschaffen, in welcher Kämpfe nicht möglich sind, es sei denn, der Zaubernde erlaubt es. Geworfene Komponenten und Geschosse prallen an der Kugel ab. Abgesehen davon dringen Materie, Magie, Licht und Geräusche dringen ungehindert in die Kugel hinein und hinaus. Die Kugelschale muss auf dem Boden markiert werden.
Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach einer Stunde.
4.10. Gegenstandsmagie
Gegenstandsmagie beschäftigt sich mit verzauberten Gegenständen, also Gegenständen, auf denen ein magischer Effekt liegt. Verzauberte Gegenstände können grundsätzlich auch von nicht magiebegabten Charakteren benutzt werden. Bestimmte verzauberte Gegenstände binden sich jedoch an ihren Träger, so dass nur er sie benutzen kann.
4.10.1. Zugelassene Gegenstände
Der Einsatz verzauberter Gegenstände ist nur möglich, wenn diese in eine der folgenden Gruppen gehören:
- Gegenstände, die im momentanen Spiel erzeugt oder von NSCs erworben wurden
- Gegenstände mit der Wirkung eines Zauberspruchs, die höchstens drei Mal anwendbar sind und danach verbraucht sind.
- Gegenstände mit der Wirkung eines Zauberspruchs, die höchstens ein Mal am Tag anwendbar sind
Andere Gegenstände werden normalerweise nicht zugelassen, oder ihre Wirkung muss für das momentante Spiel eingeschränkt werden, damit sie den Regeln entsprechen.
Beispiel:
Dandruff, der Händler, hat vor einigen Monaten auf dem Rubi-Con II einen Stein erworben, welcher heilende Kräfte besitzt. Und zwar heilt er drei Mal am Tag sämtliche Gebrechen, Zauber und Wunden.
Da es keinen derartigen Zauberspruch im Regelwerk gibt, lässt die Spielleitung den wundersamen Stein nicht zu. Dandruff beschließt daraufhin, die Wirkung des Steins für die Dauer des Cons einzuschränken.
Dandruff ist die Wundheilfähigkeit wichtig. Deshalb legt er fest, dass der Stein ein Mal am Tag wie der Zauberspruch "Körper heilen" benutzt werden kann. Die Spielleitung ist einverstanden.
4.10.2. Kosten verzauberter Gegenstände
Die Mächtigkeit eines verzauberten Gegenstandes wird in Artefaktpunkten (ArP) gemessen. Sie wird wie folgt berechnet:
- Ein verzauberter Gegenstand kostet so viele Artefaktpunkte, wie der zugehörige Zauberspruch Magiepunkte kostet.
- Gegenstände mit höchstens drei Ladungen kosten einen Punkt weniger.
- Temporär verzauberte Gegenstände kosten nichts.
Beispiel:
Dandruffs Stein der Körperheilung kostet 3 Artefaktpunkte.
4.10.3. Niedere verzauberte Gegenstände
Verzauberte Gegenstände, die 0 Artefaktpunkte kosten, heißen niedere verzauberte Gegenstände. Ihre Benutzung wird durch diese Regeln nicht weiter eingeschränkt.
4.10.4. Artefakte
Verzauberte Gegenstände, die mehr als 0 Artefaktpunkte kosten, heißen Artefakte. Da Artefakte das Spielgleichgewicht deutlich verschieben können, haben wir beschlossen, ihre Benutzung durch die folgenden Regeln einzuschränken.
Demnach ist jedes Artefakt an einen bestimmte Charakter gebunden (den Träger ), oder es ist ein ungebundenes Artefakt. Nur der Träger kann das Artefakt einsetzen, und das auch nur unter bestimmten Bedingungen. Ein ungebundenes Artefakt kann von niemandem benutzt werden.
Ein Artefakt bindet sich selbt automatisch an einen Charakter, wenn dieser es längere Zeit mit sich führt. Jeder Charakter, der ein Artefakt auf einen Con mitbringt, ist daher automatisch der Träger des Artefakts.
Eine andere Möglichkeit, ein Artefakt zu binden, ist durch den Zauberspruch 4.5.4. Artefakt binden.
Artefaktpunkt
Nur im Spiel erwerbbar
Beliebig oft erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
4.10.5. Artefaktpunkt
Die Bindung an ein Artefakt ist nicht kostenlos. Jeder Charakter, der ein Artefakt auf einen Con mitbringt, muss so viele Charakterpunkte ausgeben, wie das Artefakt an Artefaktpunkten kostet.
Natürlich muss man außerdem das Artefakt im Spiel erwerben.
Beispiel:
Dandruff muss 3 Charakterpunkte bezahlen, um das Artefakt zum Con zu bringen.
Beispiel:
Der Händler Dandruff tauscht beim NSC-Magier Paragon seinen Stein gegen einen magischen Ring. Dieser Ring kann einmal am Tag dazu benutzt werden, um zu prüfen, ob eine Speise alchemisch beeinflusst wurde: Der Ring leuchtet in diesem Fall auf.
Der Ring funktioniert also wie der Zauberspruch 4.4.3. Alchemische Substanzen spüren. Da er einmal am Tag einsetzbar ist, hat der Ring einen Artefaktpunkt.
Paragon wirkt den Spruch 4.5.4. Artefakt binden. auf Dandruff und den Ring. Das macht Dandruff zum Träger des Rings . Da es sich um einen erworbenes und nicht um einen mitgebrachtes Artefakt handelt, kann Dandruff es sofort einsetzen.
Die ausgegebenen Charakterpunkte sind nicht permanent verloren. Wenn ein Spieler beschließt, das sein Charakter das Artefakt nicht mehr trägt, erlischt die Bindung an das Artefakt, und die Charakterpunkte werden zu Beginn des nächsten Cons wieder frei.
Beispiel:
Dandruff hat ja seinen 3-ArP-Stein gegen den 1-ArP-Ring getauscht. Also streicht sein Spieler auf Dandruffs Charakterbogen den Stein und trägt den Ring ein.
Die Bindung an den Stein ist erloschen, so dass Dandruff 3 ChaP zurückbekommt. Andererseits ist er jetzt Träger des Rings, so dass er wieder 1 ChaP ausgeben muss. Insgesamt hat Dandruff also zwei freie Charakterpunkte mehr als vor dem Con.
Kapitel 5: Kulturen
Die Angaben und Empfehlungen in diesem Kapitel sind nicht bindend. Es ist nicht unsere Aufgabe, vorzuschreiben, wie ihr euch Adelige, Orks oder Gnordin-Anhänger vorstellt. Wenn ihr allerdings einen Charakter aus einem vorgegebenen Land spielen wollt, dann solltet ihr euch an den Rahmen halten, den die Landes-Orga vorsieht.
Beispiel:
Die Einwohner Schemuriens lehnen es ab, Artefakte zu benutzen. Es wäre daher äußerst unpassend, einen Schemurier zu spielen, der sich mit Artefakten behängt.
5.1. Der Charakterhintergrund
Die Charakterdaten, um die es im Rest des Buches geht, stellen nur das Gerüst des Charakters da. Damit aus diesem Gerüst eine glaubhafte Figur wird, gehört eine guter Hintergrund dazu.
Einen interessanten Charakter zu entwerfen, ist eine Kunst und keine Wissenschaft. Und da dies kein Hintergrundbuch ist, sondern ein Regelbuch, versuchen wir, uns kurz zu fassen und geben nur zwei Tipps:
1. Spiele eine Rolle, die du dir zutraust.
2. Trau dir was zu.
Ansonsten beantworte die folgenden Fragen. Dann trage die Antworten in den entsprechenden auf dem Charakterbogen ein.
5.1.1. Welchen Beruf soll er haben?
Der Beruf eines Charakters ist ein guter Anfangspunkt für eine Charaktergeschichte. Der Charakter sollte einen Beruf ausüben, der ihn durch die Welt ziehen lässt, um Abenteuer zu erleben.
Der Abschnitt 5.2. Berufe hat dazu eine Reihe interessanter Vorschläge zu machen. Such dir was aus oder erfinde etwas Neues.
5.1.2. Was ist seine Motivation?
Abenteuer finden nicht vor der eigenen Haustür statt. Man muss zu ihnen hinreisen. Natürlich stellt sich dann die Frage, warum der Charakter die Strapazen des ständigen Reisens auf sich nimmt, von den Gefahren des Abenteurerlebens ganz abgesehen. Hier ein paar Vorschläge:
- Der Charakter versucht, auf seinen Reisen sein Wissen, seinen Glauben oder seine Fähigkeiten zu vervollkommnen.
- Der Charakter kann nicht lange irgendwo bleiben, Er reist einfach gerne durch die Welt.
- Der Charakter will reich und/oder berühmt werden.
- Der Charakter ist auf der Flucht, oder er steht unter einem Bann.
- Der Charakter kämpft für seine Prinzipien, egal wo sich ihm die Möglichkeit dazu bietet.
- Der Charakter ist auf der Suche nach einem Gegenstand oder einer bestimmten Person.
Finde eine Motivation und trage sie auf dem Charakterbogen ein.
5.1.3. Gehört er in eine Gruppe?
Häufig bilden sich Gruppen von Spieler-Charakteren, die gemeinsam durch die Welt reisen. Es ist äußerst hilfreich, wenn ein neuer Charakter sich schon auf die Unterstützung anderer verlassen kann.
Wenn dein Charakter einer Gruppe angehören soll, so sollten die Spieler der anderen Charaktere in deiner Nähe wohnen. Hör dich also um. Auf der Seite der Mittellande-Kampagne (http://www.mittellande.de ) finden sich mehr Informationen zu den bekanntesten Gruppen.
5.1.4. Welche Herkunft hat er?
Irgendwo muss er ja geboren sein. Dafür gibt es drei Möglichkeiten.
Erstens kann er aus dem Land stammen, in dem der erste Con spielt. Dies ist praktisch, denn es beantwortet die Frage, wieso der Charakter zum Ort des Abenteuers gereist ist: Tja, er wohnt halt in der Nähe. Außerdem hilft es ungemein bei der Suche nach Verbündeten, denen man sich anschließen kann, denn man ist ja gewissermaßen von Landsleuten umzingelt. Und letztlich freut sich jede Spielleitung, mal einen Charakter aus dem eigenen Land begrüßen zu dürfen.
Alternativ kann man sich ein anderes Liverollenspiel-Land aussuchen, in dem auch Cons stattfinden - am besten eines, das in der gleichen Kampagne liegt.
Die dritte Möglichkeit ist, sich ein eigenes Herkunftsland auszudenken. Nachteilig daran ist, dass zunächst niemand sonst aus diesem Land stammt. Du hast also niemandem, dem du in der Fremde vertrauen kannst..
Im Abschnitt 5.3. Länder sind ein paar auserlesene Länder aufgeführt. Diese Liste ist natürlich furchtbar subjektiv.
5.1.5. Welchem Volk gehört mein Charakter an?
Außer den Menschen, welche fast überall leben, gibt es in den verschiedenen Fantasy-Ländern noch verschiedene andere Rassen wie Elfen, Halblinge oder Gnome.
Außerdem unterscheidet man in den meisten Ländern noch unterschiedliche Völker oder Volksgruppen.
Im Abschnitt 5.4. Rassen werden verschiedene Rassen aufgezählt, die man häufiger trifft. In deinem Herkunftsland kann allerdings alles ganz anders sein, weswegen dies ein guter Zeitpunkt wäre, mit der Orga deines Herkunftslandes Kontakt aufzunehmen.
5.1.6. Welchem Glauben gehört er an?
Auch hier gilt: Finde heraus, welche Gottheiten im Heimatland deines Charakters verehrt werden. Entscheide dich für keine, eine, oder mehrere davon. Wenn du aus den Mittellanden stammst, schau ins Große Buch der Götter . In diesem Werk befinden sich über 100 Gottheiten, die alle mehr oder wenige Vertreter haben. Da viele Larp-Gottheiten recht aktiv sind, ist es gut, zu wissen, auf welcher Seite der Charakter steht.
5.2. Berufe
5.2.1. Adeliger
Motto: "Das einfache Volk bedarf einer starken Hand, die es führt. Unserer Hand."
Beschreibung: Die meisten Fantasy-Länder werden von Adeligen beherrscht. Ein Adeliger schwört hierzu seinem Lehnsherren Treue und erhält dafür ein Lehen, welches er regiert. Außerdem ist er verpflichtet, seinen Lehnsherren im Kriegsfall mit Truppen, die er selbst bezahlen muss, zu unterstützen.
Es ist klar, dass bei diesen Aufgaben kaum noch Zeit bleibt für Abenteuerreisen. Ein Charakter, der einen Adeligen mit Lehen spielen will, sollte sich darüber klar sein. Praktischer ist es gerade am Anfang, einen Adeligen ohne Lehen zu spielen.
Abgesehen davon wird von einem mächtigen Adeligen erwartet, dass er Bedienstete mitbringt. Selbst ein Baron reist selten allein.
Adelige schätzen ihre Herkunft, die aber auch Beschränkungen mit sich bringt. Von einem Adeligen wird erwartet, dass er Handlungen unterlässt, die Schande über sich oder seine Familie bringen könnten. Ehrenhaftes Verhalten ist Pflicht. Wer sich hingegen wie ein Bauer oder Dieb aufführt, wird auch so behandelt werden.
Vorteile: Adelige werden von Geburt an in den Kampfkünsten trainiert. Ein Adeliger sollte daher deutlich Punkte für 3.3. Kampf-Vorteile ausgeben. 3.2.9. Wohlstand ist ebenfalls wie geschaffen für Adelige. Die restlichen 3.2. Abenteurer-Vorteile sind eher unangemessen. Ein Adeliger repariert seine Rüstung nicht selbst, er lässt reparieren. 3.2.2. Hehlerei ist tabu.
Ansonsten gibt es nichts, was Adeligen verboten wäre. Es gibt durchaus auch magiebegabte Adelige oder solche, die ihre Abstammung mit einem anderen Beruf verbinden.
5.2.2. Alchimist
Motto: "Die Welt birgt Geheimnisse, die größer sind, als Ihr Euch vorstellen könnt."
Beschreibung: Ein Alchimist versucht, die Geheimnisse des Seins zu ergründen, indem er die Beziehungen zwischen den Elementen untersucht. Viele Alchimisten besitzen ein festes Labor und sind daher gebunden, doch andere ziehen von Ort zu Ort, immer auf der Suche nach seltenen Substanzen oder Büchern.
Ein Alchimist benötigt zumindest ein rudimentäres Labor, das ihn auf seinen Reisen begleitet. Ansonsten kann er seine wesentlichen Fähigkeit, nämlich die Herstellung alchemischer Substanzen, nicht ausspielen!
Vorteile: Alchimisten sollten natürlich 3.5. Alchimie beherrschen sowie 3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen können. Auch ein oder zwei Punkte 3.2.4. Pflanzenkunde können sehr nützlich sein, wenn die Komponenten zur Neige gehen.
5.2.3. Barde
Motto: "Hört an, ihr Leut was ich zu berichten weiß von längst vergangenen Heldentaten..."
Beschreibung: In einer Welt, die kein Fernsehen kennt, sind Barden aus gutem Grund sehr beliebt. Natürlich muss man das Musizieren auch ausspielen, weswegen sich diese sehr reizvolle Rolle nur für Spieler mit musikalischen Kenntnissen eignet.
Vorteile: 3.2.1. Geschichten und Legenden ist Pflicht, und 3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen sollte jeder Barde können, der nicht alle seine Texte im Kopf hat. Eine 3.4.2. Fremdsprache oder zwei sind auch denkbar. Viele Barden haben beherrschen auch noch Fähigkeiten, die über das Musizieren hinausgehen, wie etwa 3.3. Kampf-Vorteile oder die Bardenmagie.
Magie: Manche Barden beherrschen eine besondere Form der Magie, die mit der Magie der Zauberer nicht viel gemein hat. Der Barde verwendet sein Instrument als Komponente, seinen Vortrag als Geste, und seine Worte bilden eine Melodie.
Angemessene Bardenzaubersprüche sind alle Zaubersprüche, die auf Personen einwirken, wie 4.6.1. Wahrheit, 4.6.2. Freundschaft oder 4.9.1. Magische Rüstung.
5.2.4. Dieb
Motto: "Der Reichtum in der Welt ist ungerecht verteilt. Was schadet es also, ein wenig zu meinen Gunsten umzuverteilen?"
Beschreibung: Diebe sind Experten darin, an Orte oder an Besitztümer zu kommen, die für andere unerreichbar sind. Doch werden ihre Fähigkeiten oft verkannt, weswegen sie sich nur unter Ihresgleichen zu erkennen geben. Verschwiegenheit und Diskretion sind die Kennzeichen eines guten Diebs
Dieben macht diebischen Spaß, und es hält die anderen Spieler auf Trab. Doch auf schlechte Diebe wartet der Kerker oder der Scharfrichter. Ihr wurdet gewarnt.
Vorteile: 3.2.2. Hehlerei und 3.2.5. Schlösser öffnen sind Pflicht. Hinzu kommt 3.2.1. Geschichten und Legenden und 3.3. Kampf-Vorteile nach Belieben.
Für nicht magiebegabte Diebe ist sicher auch die Kunst der 3.5. Alchimie interessant.
Magie: So etwas wie "Diebes-Magie" gibt es nicht - Diebe verwenden die gleichen Sprüche wie Magier. Doch der "Dieb, der auch ein paar Sprüche kann" ist eine sehr beliebter und eigenständige Rolle. Wer einen magiebegabten Dieb spielen will, sollte schon bei der Charaktererschaffung einen 4.1.3. Magiepunkt bezahlen, da man dies nicht im Spiel erlernen kann.
4.2. Spruchfreie Magie liegt Dieben weniger, schließlich ist ihr Leben chaotisch genug.
5.2.5. Diplomat
Motto: "Hoher Fürst. Ich überbringe eine Nachricht, welche Euch erzürnen mag, doch bitte ich: Tötet nicht den Boten der Botschaft wegen."
Beschreibung: Diplomaten sind Abgesandte eines Fürsten oder einer Regierung, und die meisten sind selber adelig. Für sie gilt ein ebenso strenger Verhaltenskodex wie für Adelige, da sie ein "Aushängeschild" ihres Landes sind. Ein Diplomat, der sich unwürdig verhält, muss mit seiner Entlassung rechnen.
Die meisten Fürsten behandeln fremde Diplomaten anständig. Oder sie halten sie für Spione (womit sie recht haben können) und richten sie hin. In jedem Fall ist das Leben eines Diplomaten abwechslungsreich bis zum Ende.
Vorteile: Angemessene Fähigkeiten für Diplomaten sind 3.2.9. Wohlstand und 3.2.1. Geschichten und Legenden. 3.3. Kampf-Vorteile gelten als undiplomatisch, doch im Zweifelsfall sollte man sich seiner Haut erwehren können. Ansonsten können Diplomaten lernen, was sie wollen.
5.2.6. Druide
Motto: "Nimm diesen Trank, gebraut aus heiligen Mistelblättern, und bete zu den Göttern, dass dein Opfer erhört werde."
Beschreibung: Druiden sind Vertreter keltisch beeinflusster Naturreligionen, doch sind sie keine typischen Priester. Sie sind über ihre geistliche Funktion hinaus Ratgeber, Künstler, Forscher und Zauberer. Spieler, die Druiden spielen wollen, sollten sich mit der keltischen Kultur beschäftigen, die zu den Druiden viele Anregungen bietet.
Vorteile: Es gibt viele nützliche Vorteile für Druiden, aus denen man zu Beginn eine Auswahl treffen sollte: 3.2.1. Geschichten und Legenden,3.2.4. Pflanzenkunde, 3.4.3. Wunden behandeln,3.4.4. Krankheiten behandeln und 3.5. Alchimie sind interessant. Und dann gibt es ja auch noch die Magie..
Magie: Die Geheimnisse der druidischen Magie werden mündlich von Lehrer zu Schüler weitergegeben. Typische Druidenzaubersprüche sind 4.4.4. Hellsicht, alle 4.6. Zaubersprüche der Beeinflussung, alle 4.7. Zaubersprüche des Kampfes und 4.8. Zaubersprüche der Heilung. 4.2. Spruchfreie Magie ist ebenfalls möglich und beinhaltet Opfergaben und lange Anrufungen.
5.2.7. Gaukler
Motto: "Doch dies ist nicht alles - Schaut, wie ich noch eine Kugel hinzunehme! Seht her - dies ist keine Magie!"
Beschreibung: Der Gaukler ist ein guter Freund des Barden. Wie dieser zieht er durch das Land und unterhält die Leute mit seinen Kunststücken. Und auch hier gilt: Ausspielen ist gefragt.
Vorteile: Von einem Gaukler erwartet man 3.2.1. Geschichten und Legenden, und durch ihre Geschicklichkeit sind viele Gaukler erstaunlich gute Kämpfer (3.3. Kampf-Vorteile). Während es sich bei der Behauptung, alle Gaukler wären Diebe, nur um eine böse Verleumdung handelt. Oder etwa nicht?
Magie: Manche Gaukler wissen ihr Publikum auf mehr als eine Art zu bezaubern. Gerüchteweise schafften Gaukler schon, einzelne Zuschauer durch ihre Tricks so zu verwirren, dass diese nicht mehr wussten, wie ihnen geschah. 4.6. Zaubersprüche der Beeinflussung ist das Stichwort.
5.2.8. Gelehrter
Motto: "Werte Anwesende, es geht mir hier nicht um die einzelne Dorngrasechse. Wie ein geschätzter Kollege in Centrona, welcher im übrigen einer Echse unähnlich ist, erst kürzlich herausfand, liegt es im Wesen jener Wesen, zu nächtlicher Zeit..."
Beschreibung: Der Gelehrte an sich ist ein scheues Wesen. In freier Wildbahn trifft man ihn nur selten an, und wenn, dann zu "Feldstudien" oder auf der Reise zu einem seiner intellektuellen Wasserlöcher, welche er als "Bibliotheken" bezeichnet. Ein kauziger Geselle, erscheint er doch beizeiten nützlich, hat er doch manches Mal Wissen parat, welches anderen fehlt.
Vorteile: 3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen ist ein Muss, eine 3.4.2. Fremdsprache (möglichst ausgestorben) eigentlich auch, und 3.2.1. Geschichten und Legenden wäre sehr passend. Ein Gelehrter der 3.5. Alchimie ist ein 5.2.2. Alchimist, und ein Gelehrter der Magie (Kapitel 4: Magie) ist ein 5.2.16. Magier, aber es kann auch ganz interessant sein, zum Beispiel einen Geschichtsforscher oder einen Tierkundler zu spielen. Oder - bei den Göttern! - gar einen Mathematiker..
Magie: Ein Gelehrter, der die Magie studiert, wird am ehesten 4.2. Spruchfreie Magie betreiben. Es kann natürlich sein, dass er auch ein oder zwei Sprüche beherrscht.
5.2.9. Gladiator
Motto: "Betrachtet das schreckliche Schauspiel, welches sich vor Euren Augen entfalten wird!"
Beschreibung: Ein Gladiator kämpft, um andere zu unterhalten. Sein Ziel ist es, gegen den nächsten Kontrahenten gut auszusehen. Der Gladiator will durch den Kampf genügend Münzen verdienen, um die folgende magische Heilung und das Essen zu bezahlen.
Wenn er dafür von manchen bewundert und von anderen verachtet wird, dann ist das auch recht. Hauptsache, der Geldbeutel ist voll und er schlägt dem Tod ein Schnippchen.
Vorteile: Gefragt sind 3.3. Kampf-Vorteile, am besten auch in exotischen Waffen. Ein 3.3.6. Kämpferpunkt ist das Minimum. 3.4.3. Wunden behandeln ist natürlich auch nützlich.
Magie: Bah!
5.2.10. Hexer
Motto: "Hmmmm.. ich befürchte, da muss noch ein halbes Krötenauge in den Trank hinein.."
Beschreibung: Ein Hexer (bzw. eine Hexe, die meisten sind weiblich) hält nichts von den Akademien der Magier, weiß er doch, dass seine Magie der Intuition aus der Kraft der Natur schöpft, und das ohne Traktate und Bibliotheken. Hexer beschäftigen sich auch mit Alchimie.
Vorteile: Typische Hexervorteile sind 3.2.4. Pflanzenkunde, 3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen, 3.4.3. Wunden behandeln, 3.4.4. Krankheiten behandeln und 3.5. Alchimie. Hexer können sehr vielseitig ausgelegt sein, manche spezialisieren sich aber auch auf wenige Vorteile.
Magie: Hexerische Magie verwendet meist tierische oder pflanzliche Komponentenm, und in den Worten werden meist die magischen Kräfte der Natur beschworen. Hexer können sowohl Spruchfreie als auch Spruch-Magie wirken.
5.2.11. Händler
Motto: "Seht diese wunderbare Vase, ihre edel geschwungene Form, ihre geschmackvolle Glasur. Ein rares Einzelstück eines guhnischen Meisters der Keramik. Selten!"
Beschreibung: Ein Händler kauft und verkauft nützliche und weniger nützliche Gegenstände. Es ist aufwendig, einen Händler zu spielen (außer, man ist im richtigen Leben einer), und nichts für die erste Schlachtreihe, aber für manche ist es sicher sehr reizvoll.
Vorteile: 3.2.9. Wohlstand ist der klassische Händlervorteil. Ansonsten sollte ein Händlercharakter Vorteile belegen, die zu seinen Waren passen: Ein Waffenhändler sollte sich mit 3.3. Kampf-Vorteile auskennen, ein Komponentenhändler mit 3.5. Alchimie und Magie und ein "Gebrauchtwarenhändler" mit 3.2.2. Hehlerei. Ups..
5.2.12. Handwerker
Motto: "Das Leder, das man heute bekommt, taugt auch nichts mehr. Als ich noch ein Lehrling in Gortehaard war.."
Beschreibung:
Ein reisender Handwerker ist immer eine Bereicherung, egal ob er sein Handwerk versteht oder nicht. Besonders gerne gesehen sind Handwerker, die einen Charakter-Vorteil haben sowie Bäcker, Bierbrauer und Köche.
Vorteile:
Das Regelwerk kennt folgende Handwerks-Vorteile: 3.2.3. Lederarbeiten (Gerber), 3.2.5. Schlösser öffnen (Schlosser),3.2.6. Schreinern (Schreiner), 3.2.7. Schmieden (Schmiede),3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen (Schreiben). Auch 3.2.9. Wohlstand kommt unter Handwerkern vor. Ein reisender Handwerker kann vermutlich auch mit einer Waffe umgehen (schließlich sind die Straßen voller Räuber).
5.2.13. Heiler
Motto: "Durch die mir gegebenen Kräfte sind Eure Verletzungen wieder vollständig verheilt. Ihr solltet euch die nächsten... halt, wo wollt ihr denn hin? "
Beschreibung:
Heiler sind Magier, die sich darauf spezialisieren, die in jeder Schlacht anfallenden Verletzungen zu kurieren. Von Feldherren werden sie gerne gesehen - solange sie nur auf der eigenen Seite tätig sind. Erfahrene Heiler lernen mit der Zeit, auch Krankheiten auf magische Weise zu kurieren.
Vorteile:
Wichtige Vorteile sind die 4.8. Zaubersprüche der Heilung, 4.1.3. Magiepunkt sowie 3.4.3. Wunden behandeln. Für die schwierigeren Sachen (wie die Behandlung von Krankheiten und Wiederbelebung) benötigt man 4.2. Spruchfreie Magie.
5.2.14. Waldläufer
Motto: "Kein Tier hat diese Spuren erzeugt. Nein, wenn Ihr genau hinschaut, werdet auch Ihr erkennen, dass es sich um Orks handelte."
Beschreibung:
Viele Wesen leben von dem, was die Natur ihnen anbietet. Der Waldläufer ist einer von ihnen. In die Dörfer reist er nur, um nützliche Waren einzutauschen, denn seine Domäne ist die Natur.
Vorteile:
Ein Waldläufer sollte 3.2.8. Spuren lesen und 3.2.4. Pflanzenkunde können. 3.3. Kampf-Vorteile sind passend, 3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen wäre eher albern. Außer, er hat einen schemurischen Schulabschluss, natürlich.
5.2.15. Leibwächter
Motto: "Ich sagte: Die Gräfin ist nicht zu sprechen. Geht mir aus den Augen, oder wollt Ihr meinen Stahl kosten?"
Beschreibung:
Die Mächtigen leben gefährlich, und der Leibwächter nimmt ihnen einen Teil der Gefahr ab. Er hofft, dass der nächste Tag ereignislos vergehen möge, denn Abwechslung ist der Tod.
Vorteile:
3.3. Kampf-Vorteile. Noch Fragen?
5.2.16. Magier
Motto: "Ihr Narren! Wollt Ihr durch Euer Tun den arkanen Fluss vollends ins Chaos stürzen?"
Beschreibung:
Der Magier ist ein Meister der arkanen Magie, die ihm die einzig Richtige erscheint. Er ist ständig auf der Suche nach neuem Wissen, welches seine Theorien untermauern kann.
Vorteile:
Erwartungsgemäß ist die Domäne des Magiers die Magie (Kapitel 4: Magie) Ein Magier beginnt mit einfachen Sprüchen und forscht sich in die mächtige 4.2. Spruchfreie Magie vor.
5.2.17. Medicus
(wird noch ergänzt)
5.2.18. Mönch
(wird noch ergänzt)
5.2.19. Ordenskrieger
(wird noch ergänzt)
5.2.20. Priester
(wird noch ergänzt)
5.2.21. Schamane
(wird noch ergänzt)
5.2.22. Soldat
(wird noch ergänzt)
5.2.23. Söldner
(wird noch ergänzt)
5.2.24. Wahrsager
(wird noch ergänzt)
5.3. Länder
5.3.1. Die Mittellande
(wird noch ergänzt)
5.3.2. Dria
(wird noch ergänzt)
5.3.3. Etraklin
(wird noch ergänzt)
5.3.4. Schemurien
(wird noch ergänzt)
5.4. Rassen
5.4.1. Menschen
(wird noch ergänzt)
5.4.2. Elfen
(wird noch ergänzt)
5.4.3. Halbelfen
(wird noch ergänzt)
5.4.4. Halblinge
(wird noch ergänzt)
5.4.5. Orks und ähnliche
(wird noch ergänzt)
5.4.6. Tierwesen
(wird noch ergänzt)