Regelwerk: Inhaltsverzeichnis

Das Kobold-Regelwerk

Entwicklung: Peter Klein

Tester: Christof Bell, Stefan Burmester, Christian Lentzen, Ulrike Lentzen, Andrea Lohre, Dirk Mahlcke, Peter Nomigkeit, Jela Schmidt und Jens Thoma


Kapitel 1: Einführung

1.1. Worum geht es hier?

1.2. Was muss ich lesen?

1.3. Fünf Gründe für dieses Regelwerk

Kapitel 2: Das Spiel

2.1. Glossar

2.1.1. Grundbegriffe

2.2. Allgemeine Regeln

2.2.1. Sicherheit im Larp

2.2.2. Die Spielleitung

2.2.3. Du kannst, was du kannst (oder so)

2.3. Charaktere

2.3.1. Cons und Con-Tage

2.3.2. Charakterpunkte (ChaP)

2.4. Zeitablauf

2.4.1. Check-In

2.4.2. Spielbeginn

2.4.3. Im Spiel

2.4.4. Außerhalb des Spiels

2.4.5. Spielende

2.4.6. Check-Out

2.4.7. Nach dem Con

2.5. Was jeder kann

2.5.1. Feuer machen

2.5.2. Verbinden

2.5.3. Kampf mit dem Dolch

2.5.4. "Niederschlagen"

2.5.5. Todesstoß

2.5.6. Dieben

2.6. Was jedem passieren kann

2.6.1. Bewusstlosigkeit

2.6.2. Verzaubert, vergiftet, verflucht

2.6.3. Krankheiten

2.6.4. Unbehandelte Wunden

2.7. Der Tod

2.7.1. Tod durch Verbluten

2.7.2. Tod durch Todesstoß

2.7.3. Tod durch massiven Schaden

2.7.4. Nach dem Tod

2.8. Der Kampf

2.8.1. Allgemeines

2.8.2. Rüstung

2.8.3. Schilde

2.8.4. Waffen

2.8.5. Treffer

2.8.6. Zusammenfassung: Was schützt gegen was?

2.8.7. Waffenöle im Kampf

2.9. Heilung und Regeneration

2.9.1. Natürliche Heilung

2.9.2. Magische, medizinische oder alchemische Heilung

2.9.3. Regeneration

Kapitel 3: Charaktervorteile

3.1. Was sind Charaktervorteile?

3.1.1. Angeborene Vorteile

3.1.2. Erlernbare Vorteile

3.1.3. Vorteilsstufen

3.2. Abenteurer-Vorteile

3.2.1. Geschichten und Legenden

3.2.2. Hehlerei

3.2.3. Lederarbeiten

3.2.4. Pflanzenkunde

3.2.5. Schlösser öffnen

3.2.6. Schreinern

3.2.7. Schmieden

3.2.8. Spuren lesen

3.2.9. Wohlstand

3.3. Kampf-Vorteile

3.3.1. Kampf mit Klingen

3.3.2. Kampf mit klingenlosen Waffen

3.3.3. Kampf mit Schusswaffen

3.3.4. Kampf mit Wurfwaffen

3.3.5. Kampf mit zwei Waffen

3.3.6. Kämpferpunkt

3.3.7. Schildbrecher-Manöver

3.4. Gelehrten-Vorteile

3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen

3.4.2. Fremdsprache

3.4.3. Wunden behandeln

3.4.4. Krankheiten behandeln

3.4.5. Untote abwenden

3.5. Alchimie

3.5.1. Allgemeines

3.5.2. Haltbarkeit

3.5.3. Rezepturen erlernen

3.5.4. Alchimiepunkt

3.5.5. Alchimie ausüben

3.5.6. Herstellen einer Lehrlingssubstanz

3.5.7. Herstellen einer Meistersubstanz

3.5.8. Tränke, Pillen, Salben

3.5.9. Alchemische Öle

3.5.10. Alchimie spüren

3.5.11. Substanz der Hellsicht

3.5.12. Analysepulver

3.5.13. Kaltes Licht

3.5.14. Reinigungs-Trank

3.5.15. Trank des Vergessens

3.5.16. Substanz der Heilung

3.5.17. Substanz der Gesundheit

3.5.18. Rüstsalbe

3.5.19. Substanz der Furcht

3.5.20. Substanz der Lähmung

3.5.21. Substanz der Ohnmacht

3.5.22. Substanz der Blindheit

3.5.23. Substanz des Siechtums

3.6. Angeborene Vorteile

3.6.1. Regeneration

3.6.2. Magieresistenz

3.6.3. Alchimieresistenz

3.6.4. Krankheitsresistenz

Kapitel 4: Magie

4.1. Einführung

4.1.1. Allgemeines

4.1.2. Magiearten

4.1.3. Magiepunkt

4.1.4. Magische Regeneration

4.1.5. Magiepatzer

4.2. Spruchfreie Magie

4.2.1. Spruchfreie Magie

4.2.2. Spruchfreie Magie wirken

4.3. Spruchmagie

4.3.1. Lernen eines Zauberspruchs

4.3.2. Kleines Licht

4.3.3. Wirken von Lehrlingszaubersprüchen

4.3.4. Wirken von Meisterzaubersprüchen

4.3.5. Ausführungszeit

4.3.6. Spruchneigungen

4.3.7. Spruchvarianten

4.4. Zaubersprüche der Erkenntnis

4.4.1. Magie spüren

4.4.2. Magie verstehen

4.4.3. Alchemische Substanzen spüren

4.4.4. Hellsicht

4.5. Zaubersprüche der Veränderung

4.5.1. Kleines Licht

4.5.2. Nahrung reinigen

4.5.3. Magische Waffe

4.5.4. Artefakt binden.

4.5.5. Magie aufheben

4.5.6. Gegenstand verzaubern

4.5.7. Flammenwaffe

4.6. Zaubersprüche der Beeinflussung

4.6.1. Wahrheit

4.6.2. Freundschaft

4.6.3. Vergessen

4.6.4. Auftrag

4.7. Zaubersprüche des Kampfes

4.7.1. Furcht

4.7.2. Lähmung

4.7.3. Bewusstlosigkeit

4.7.4. Blindheit

4.7.5. Metall erhitzen

4.7.6. Magisches Geschoss

4.8. Zaubersprüche der Heilung

4.8.1. Wunde heilen

4.8.2. Körper reinigen

4.8.3. Körper heilen

4.9. Zaubersprüche des Schutzes

4.9.1. Magische Rüstung

4.9.2. Kugel des physischen Schutzes

4.9.3. Kugel des magischen Schutzes

4.9.4. Kugel des Friedens

4.10. Gegenstandsmagie

4.10.1. Zugelassene Gegenstände

4.10.2. Kosten verzauberter Gegenstände

4.10.3. Niedere verzauberte Gegenstände

4.10.4. Artefakte

4.10.5. Artefaktpunkt

Kapitel 5: Kulturen

5.1. Der Charakterhintergrund

5.1.1. Welchen Beruf soll er haben?

5.1.2. Was ist seine Motivation?

5.1.3. Gehört er in eine Gruppe?

5.1.4. Welche Herkunft hat er?

5.1.5. Welchem Volk gehört mein Charakter an?

5.1.6. Welchem Glauben gehört er an?

5.2. Berufe

5.2.1. Adeliger

5.2.2. Alchimist

5.2.3. Barde

5.2.4. Dieb

5.2.5. Diplomat

5.2.6. Druide

5.2.7. Gaukler

5.2.8. Gelehrter

5.2.9. Gladiator

5.2.10. Hexer

5.2.11. Händler

5.2.12. Handwerker

5.2.13. Heiler

5.2.14. Waldläufer

5.2.15. Leibwächter

5.2.16. Magier

5.2.17. Medicus

5.2.18. Mönch

5.2.19. Ordenskrieger

5.2.20. Priester

5.2.21. Schamane

5.2.22. Soldat

5.2.23. Söldner

5.2.24. Wahrsager

5.3. Länder

5.3.1. Die Mittellande

5.3.2. Dria

5.3.3. Etraklin

5.3.4. Schemurien

5.4. Rassen

5.4.1. Menschen

5.4.2. Elfen

5.4.3. Halbelfen

5.4.4. Halblinge

5.4.5. Orks und ähnliche

5.4.6. Tierwesen