Kapitel 1: Einführung
Das Kobold-Regelwerk
Entwicklung: Peter Klein
Tester: Christof Bell, Stefan Burmester, Christian Lentzen, Ulrike Lentzen, Andrea Lohre, Dirk Mahlcke, Peter Nomigkeit, Jela Schmidt und Jens Thoma
1.1. Worum geht es hier?
Dieses Dokument beschäftigt sich mit Regeln für das Fantasy-Liverollenspiel oder Larp . Liverollenspiel ist ein Hobby, dass seit den frühen neunziger Jahren in Deutschland existiert - und scheinbar immer beliebter wird. Eine Anzahl von Spielern (zwischen 20 und 2000)trifft sich für ein oder mehrere Tage, und jeder spielt eine selbst ausgedachte Figur vor einem fantastisch-mittelalterlichen Hintergrund.
Dass dies nicht ohne feste Regeln funktionieren kann, ist klar, und dementsprechend haben sich mit der Zeit verschiedene Liverollenspiel-Regelwerke in Deutschland etabliert. Jede dieser Regelsammlungen hat eine mehr oder minder große Fangemeinde.
Die Kobold-Regeln sind neu, und daher ist die Fangemeinde derzeit eher, äh, klein. Aber warum überhaupt noch ein weiteres Regelwerk? Die Antwort darauf folgt weiter unten - zunächst ein paar organisatorische Dinge.
1.2. Was muss ich lesen?
Dieses Dokument ist leider sehr umfangreich geworden - zu fett, um alles auf einmal zu verdauen. Daher erlauben wir uns, ein paar landschaftlich interessante Routen vorzuschlagen, die die Lektüre abkürzen.
Die Einsteiger-Route
Einsteiger haben es naturgemäß schwer, insbesondere wenn sie die ganzen merkwürdigen Begriffe nicht verstehen. Daher empfehlen wir als erstes, die 2.1. Glossar zu studieren. Als nächstes ist ein Ausflug in Kapitel 5: Kulturen dran, einfach um Ideen zu sammeln, was man denn eigentlich spielen will. Tja, und danach ist der Rest von Kapitel 2: Das Spiel und Auszüge von Kapitel 3: Charaktervorteile (eben das, was man braucht) an der Reihe.
Die NSC-Route
NSCs sollten Kapitel 2: Das Spiel zumindest mal überfliegen, um herauszufinden, was ihnen (und den SCs) zustoßen kann. Die restlichen Kapitel sind nicht so wichtig, da sich NSCs ja nicht an die Vorteilsregeln, sondern an die Anweisungen ihrer SLs zu halten haben.
Die Spielleiter-Route
Wir Spielleiter interessieren uns natürlich hauptsächlich dafür, was die Spieler den Regeln nach alles Dummes anstellen können. Da sind die Regeln für Kapitel 4: Magie und 3.5. Alchimie sicher hochinteressant. Aber letztendlich muss die Spielleitung das ganze Regelwerk kennen, da hilft nix. Wie wäre es mit dem nächsten Abschnitt?
1.3. Fünf Gründe für dieses Regelwerk
1. Einfach ist gut.
Wer lässt sich schon gerne etwas vorschreiben? Je weniger Regeln, desto besser. Wir haben uns gefragt: "Was für Konsequenzen hätte es, diese Regel wegzulassen?" Und dem sind arg viele überflüssige Regeln zum Opfer gefallen. Es ist doch erstaunlich, was man alles nicht braucht...
2. Regeln sind keine Quellenbücher.
Viele Regelsysteme versuchen, das Spiel zu bereichern, indem sie sie mit "kulturellen" Details vermischen. Zum Beispiel schreiben sie vor, welche Komponenten für welche Zaubersprüche vorgesehen sind.
Das gehört unserer Ansicht nicht in die Regeln hinein, weil es erstens andere interessante Spielweisen ausgrenzt und zweitens das Ganze unnötig aufbläht. Denkt an die Anfänger. Wer will schon vor dem ersten Spiel 300 Seiten lesen?
Unserer Ansicht sind Regeln nicht dazu da, das Spiel zu bereichern , sondern es zu begrenzen . Natürlich kann und sollte man auch erklären, was gutes Spiel ist und wie der Hintergrund aussieht. Aber das gehört nicht ins Regelbuch, sondern zum Beispiel in einen optionalen Anhang oder in eine Landesbeschreibung.
3. Niemand ist gerne hilflos.
In vielen Regelwerken sind neue Charaktere gegenüber alten Charakteren völlig hilflos (insbesondere dann, wenn auch die Spieler Anfänger sind). Aber niemand hat Spaß daran, einen hilflosen Charakter zu spielen.
Unserer Ansicht nach ist "Anfänger vergraulen" die beste Möglichkeit, das Hobby auf die Dauer kaputt zu machen. Und das finden wir nicht richtig.
Anfänger-Charaktere sollten gegenüber auch "alten Hasen" gegenüber Chancen haben.
4. Aktiv ist besser als passiv.
Es ist interessanter, wenn Spieler etwas selber tun, als wenn es ihnen passiv geschieht.
Beispiel:
Um einen Lebenspunkt zu regenerieren, gibt es mindestens fünf Wege: Natürliche Regeneration, 3.6.1. Regeneration, 3.4.3. Wunden behandeln, den Zauber 4.8.1. Wunde heilen und die 3.5.16. Substanz der Heilung.
Die ersten beiden Wege sind passive Wege: Die Wunde heilt, ohne dass man etwas tut. Für die letzten drei Wege muss man hingegen aktiv werden. Da wir Aktivität belohnen wollen, sind die letzten drei Wege regeltechnisch "billiger" als die passiven.
5. Umsonst ist der Tod - und das Netz.
Nicht jedes Larp-Regelwerk ist kostenlos im Internet verfügbar. Schade. Dieses Dokument ist es aber, und dadurch sparen alle, die danach spielen wollen, eine Stange Geld. Genug der Worte.