Entwicklungsblog zum Game

6 Beiträge / 0 neu
Letzter Beitrag
Administrator
Bild des Benutzers Administrator
Entwicklungsblog zum Game

In der Hochphase der Corona-Zeit haben sich viele Veranstalter eine Menge Gedanken zu neuen LARP-Formen gemacht; wie man trotz einer Pandemie die Gemeinschaft von Spielleitung und Spielern aufrechterhält, wie man trotz Abstandsgeboten und in den kleinsten noch zulässigen Gruppen irgendwie spielen kann, und so manches mehr. Ein verbreiteter Ansatz waren Online-RPG-Runden, die sich wohl meist auch bewährt haben. Ob und was Dria in dieser Hinsicht macht, ist Thema eines anderen Threads. Hier soll es um die wahnwitzige Idee gehen, einen vielleicht überschaubaren Teil von Dria als Spiel anzubieten.

Und zwar kostenlos.

Im Browser, also ohne daß irgendeine Installation erforderlich ist.

Auch für Nichtmitglieder.

Es dürfte klar, sein, daß ein solches Spiel in eigentlich keiner Hinsicht mit modernen Rollenspielen mithalten können wird. DIe werden von Firmen mit Dutzenden, wenn nicht hunderten von Mitarbeiten über Jahre hinweg mit einem stattlichen Budget entwickelt. Es wird euch nicht wundern, daß wir das nicht haben. Doch darum geht es auch nicht. Wir wollen einen kleinen Ausschnitt von Dria erlebbar machen.

Wir? Also... ich. Das Ganze ist aktuell ein Soloprojekt, schon weil sich andere natürlich um die "echten" LARPs kümmern und das hier nur einen experimentellen Charakter hat. Aber ich habe vor langer Zeit schon mal ein derartiges Spiel entworfen, und mit diesen Erfahrungen sowie denen, die ich in der Zwischenzeit angesammelt habe, könnte das ganz interessant werden.

Alle erfahrenen Spieleentwickler raten auf der GDC und sonstwo regelmäßig davon ab, allein ein Rollenspiel mit den typischen Funktionen auf die Beine zu stellen, weil das einfach ein zu großes Projekt sei. Und noch habe ich Features vor, an die sich nicht mal große Publisher heranwagen. Mal sehen.

Aber das alles mag sich bislang noch recht vage anhören. Daher zähle ich erst mal auf, was dieses Spiel nicht ist:

  • Pay to win
  • First Person Shooter
  • eine Schleife von "Kill monster, get loot"
  • ein schnelles Spiel, auf dem man seine Figur auf dem Bildschirm steuert

Und was ist es nun?

  • Eine Gelegenheit, sich von daheim aus schon virtuell mit einer Ecke von Dria vertraut zu machen - durchaus in Form eines Abenteuers. Oder mehreren Abenteuern.
  • Es ist retro. Der Verein ist samt Vorläufer ca. 25 Jahre alt, und das Spiel sieht aus, als sei es auch so alt...
  • Es ist ein hybrides Textadventure. Okay, da sehe ich schon die ersten Interessenten weglaufen... wenn sie überhaupt bis hierhier durchgehalten haben. Es ist ein Textadventure, weil es zugbasiert aufgebaut ist und die gesamte Verarbeitung auf dem Server stattfindet. Und es ist ein hybrides Textadventure, weil es dennoch für Standardaktionen eine Mausbedienung anbietet, mit welcher z.B. die Navigation wesentlich intuitiver durchgeführt werden kann. Und es wird auch Grafiken geben.

Und was kann man damit machen?

Primär kann man die alte und mysteriöse Stadt Motrolostigo (im Land Vim) erkunden. Stadtabenteuer sind ja etwas, das es im LARP nur selten gibt. In einem Spiel hingegen kann man jeden beliebigen Ort als Handlungsort verwenden. Das Spiel füllt damit eine Lücke, die auf normalen Cons ohnehin nicht adressiert würde. Somit hat man eine problemlose Koexistenz. Langfristig soll ganz Vim zu bereisen sein.

Erfolge im Spiel werden allerdings getrennt von Erfolgen auf LARPs behandelt. Egal, was euer Charakter im Spiel anstellt oder schafft, es führt nicht zu anrechenbaren Erfahrungen für kommende LARPs. Und auch nicht zu Geld, Gegenständen, Leveln etc. Dafür ergeben sich auch keine Nachteile beim LARP, wenn man sich im Spiel in Probleme gebracht hat. Wir arbeiten vorerst ohne eine entsprechende Verzahnung.

Die Erfahrungen und das Wissen, das dein Spielcharakter (der nicht notwendigerweise dein LARP-Charakter sein muß), können jedoch durchaus eingebracht werden. Kurz man kann Vim kennenlernen, Abenteuer erleben und Spaß haben.

Dafür wird das Spiel rund um die Uhr zur Verfügung stehen (abgesehen von routinemäßigen Wartungsfenstern). Somit kann man in einem LARP-Land ein wenig erleben, ohne zeitlich oder räumlich abhängig zu sein... und das ist gerade in einer Pandemie schon praktisch.

Das war's zur Einführung. Ich werde in unregelmäßigen Abständen Neues eintragen, wenn es etwas zu berichten gibt. Aktuell arbeite ich an den Grundlagen (Karte, Navigation, Charaktererstellung etc.).

Was ist eure Meinung? Haltet ihr die Idee für total unzeitgemäß (was sie natürlich ist ) oder wollt ihr die geheimnisvolle Stadt so schnell wie möglich erkunden?

 

Eichohrkatz
Bild des Benutzers Eichohrkatz
Motrolostigo Textadventure Game

Ich bin schon sehr gespannt darauf...  es ist eine interessante Idee und nette Ergänzung zu normalen LARPs.

Man kann hierbei sicher viele Dinge umsetzen, die im LARP schwierig bis gar nicht darstellbar sind.

Bisher wurde Vim - ein Land der Magier, Gelehrten und Bürokraten - relativ wenig bespielt.

Es gab bisher 6 Dria-Cons, die in Vim spielten:

  1. Mysticon 2b - Die Diriallumfseier (21.12.1996)
  2. Weggefährten 5a - Die Erbschaft (03.11.2002)
  3. Weggefährten 9b - Wider jeden Zweifel (19.02.2006)
  4. Ludus Imagine 2 - Das Arkanum von Lyssath (05.05.-07.05.2006)
  5. T'Ailun-Con 1 - Elmares in Lyssath (17.08.-19.08.2007)
  6. T'Ailun-Con 2 - Mo'Befaj (07.08.-09.08.2009)

 

Beim Stöbern in alten Unterlagen habe ich übrigens noch ein sehr seltenes Wörterbuch "Eine Einführung in die askilische Sprache" gefunden (mit kurzer Übersicht über die verschiedenen Sprachen Drias, Grammatik und Wortlisten für Askilisch).

Askilisch war ja die ursprüngliche Sprache der Siedler der ersten Einwanderungswelle, welche sich im Zeitalter OS im Südwesten Drias ansiedelten und dort das Land Pretana gründeten (heutige Länder Vim und Wasal) - sie wird heute nur noch als Gelehrtensprache verwendet.

Bei Interesse kann ich dir dies schicken (z.B. für Sprach- / Übersetzungsrätsel oder als Flair für alte Inschriften).

Wir hatten dieses Wörterbuch damals in 2007 für den Con Weggefährten-10 als Hilfsmittel zur Entschlüsselung der Inschrift auf dem Schrein der heiligen Bendara den Spielern zur Verfügung gestellt.

Wobei diese Inschrift als zusätzliche Gemeinheit im alten askilischen Alphabet geschrieben war, dessen Symbole im Wörterbuch nicht beschrieben waren (also fremde Schrift + fremde Sprache). Das war was für die Hardcore-Rätselknacker / Code-Entschlüsseler. Als Start zum Entschlüsseln der Symbole konnte man - mit etwas Überlegen - den Namen BENDARA nehmen, der relativ fett und prominent in der Mitte des Textes stand. 

Administrator
Bild des Benutzers Administrator
Unterlagen und Rätsel

Was für eine blitzartige Antwort! Und ich hatte fast gedacht, daß es Wochen dauert, bis jemand meinen Eintrag findet...

Ja, schick mir die Unterlagen gerne noch zu. Im Spiel selbst werde ich wohl keine derartigen "Hardcore-Rätsel" einbauen - zum einen gehört sowas "zum Anfassen" ja besser auf LARPs, und zum anderen läßt es sich in der Gemeinschaft besser lösen. Ein paar Ideen für zumutbare Rätsel gibt es aber schon.

Übrigens ist dieses Forum auch für Gäste lesbar, daher bitte keine öffentlichen Details vorab.

Parallel zur Entwicklung des Spiels - und eng damit verflochten - verläuft die Konkretisierung von Vim über das bisher Bekannte hinaus zu einer Basis, die tiefer begründete Plots für das Spiel und ggf. auch künftige LARPs erzielen soll. (Einen Einblick wird es in absehbarer Zeit auf der Vim-Seite unter Dria > Die Länder Drias geben.) Es geht darum, nicht irgendwelche generischen Plots - die praktisch überall stattfinden könnten - nach Vim zu bringen, sondern welche, die sich organisch aus den Eigenarten des Landes und seiner Geschichte ergeben. Überwiegend. Manche Probleme allerdings sind so verbreitet, daß es sie eben nicht nur in einem speziellen Land gibt.

Heute habe ich erst mal auf der Homepage die Styles etwas optimiert, damit die Footer-Blöcke mit den neuen Inhalten besser lesbar sind.

So, ich bin auf weitere Nutzer*nnen des Forums gespannt. smiley

Administrator
Bild des Benutzers Administrator
Kleine Fortschritte

Chris, danke für das Wörterbuch. Es ist schön gemacht und gut verständlich, allerdings werde ich es erst einmal zurückstellen. Rätsel sind eine Sache, eine ganze Fremdsprache schon eine ganz andere.

Was gibt es Neues?

Hauptsächlich habe ich an der Oberfläche gearbeitet, damit es ein wenig ansehnlicher aussieht und auch ein wenig "phantastischer". Für die gängigsten Befehle gibt es sogenannte FastIcons, so daß man sich viele Eingaben sparen kann. Die Navigation kann einerseits klassisch mit Befehlen wie "Gehe nach Norden", "Norden", einfach "n" - oder andererseits intuitiv über einen anklickbaren Kompass erfolgen. Außerdem wurde ein Umgebungsüberblick hinzugefügt, so daß man sich besser orientieren kann. Zusätzlich wurde der Parser erweitert (hier wird noch sehr viel passieren) und die Verarbeitung von Umlauten konsequent auf UTF8 eingestellt.

Das sind alles notwendige Vorarbeiten; so richtig machen kann man allerdings noch nichts, außer erfolgreich herumlaufen. Aber damit beginnt es immer.

Nebenbei habe ich mich wieder in die verschiedenen Aspekte des Game Design begeben. Hier hat sich viel getan, und jeder Vortrag gibt einem nicht nur viele neue Ideen, sondern zeigt auch auf, auf was man alles achten muß und daß die Aufgabe doch weit größer ist als sie erst aussieht.

Parallel wächst Vim als Konzept immer weiter. Dabei ist mir wichtig, daß sich der Hintergrund in der Story widerspiegelt und es einen plausiblen Grund gibt, warum einige Dinge, die man im Onlinespiel erleben können wird, nicht im LARP wiederzufinden sind.
An dieser Stelle möchte ich noch auf einen Konzeptgedanken eingehen: das Spiel soll kein isoliertes Erlebnis sein, also nicht nur einen Bezug zu Dria & Vim, sondern zum LARP als Ganzes haben. An manchen Stellen mag es zwar Zugeständnisse geben (die sich zum Vorteil der Spieler auswirken), aber Dinge, die man im LARP nicht macht oder dort abwegig sind, möchte ich in das Onlinespiel auch nicht einbringen. Etwa:

  • Crafting
  • Mining
  • Housing
  • Farming

- eben all die Tätigkeiten, die man um des Geldes oder des Levels willen macht, die aber weder die Story voranbringen noch im Kern interessant sind. Würde jemand auf ein LARP gehen, um einen Tag in einer Mine zu arbeiten? Oder um 20 metallene Beinschienen herzustellen? Wohl nur die wenigsten.

Oh, und dabei sind wir beim Thema, was es sonst noch nicht gibt:

Es gibt keinen externen Shop.
Keine Mikrotransaktionen.
Keine Lootboxen.
Keine Monetarisierung.
Keinen Battle Pass.
Keine kosmetischen Rüstungssets.
Keine Premiumwährung - eigentlich überhaupt keine abweichenden Währungen.
Keine monatlichen Abos.
Keine zusätzlich erwerbbaren Belohnungen für Stufenaufstiege.
Keine Sparangebote.
Kein Auktionshaus.
Wenn ihr all das möchtet - viel Spaß bei Diablo Immortal und anderen derartigen Spielen. Laut eines neueren GamePro-Artikels könnt ihr dort "für die beste Ausrüstung des Spiels bis zu 100.000 Euro bezahlen" oder "stattdessen ungefähr zehn Jahre täglich farmen". Nein danke.

Statt dessen befinden wir uns in der Nische der Interactive Fiction mit einem Hauch von Roguelikes und einem guten Schuß Ultima. All diese Elemente haben ihre eigene Community; die Ultima-Serie war zudem ein Meilenstein der Computer-RPGs. Und - was für mich einen besonderen Dria-Bezug darstellt - ich habe damals beim Initiator der allerersten Cons auf Dria, den Mysticons, Ultima VI und VII gespielt. Er war ein begeisterter Fan der Serie und hat auch mich dafür gewonnen. So schließt sich quasi der Kreis.

 

Administrator
Bild des Benutzers Administrator
Regelwerk

Jedes Spiel benötigt ein eingebettetes Regelwerk, nach dem es funktioniert.
Bei einfachen Würfel- oder Kartenspielen gewinnt meist der höhere Wert, bei komplexen Spielen können es auch Positionen, Zustände, Anzahl der Spielelemente und vieles mehr sein, die über den Ausgang des Spiels entscheiden.
In einem Rollenspiel soll jedoch die (Spiel-)Welt abgebildet, erfahrbar gemacht werden, und hier ist das Regelwerk dafür da, die Zustände jener Welt so zu konkretisieren, daß sie überhaupt erst bespielbar (meßbar, vergleichbar) werden. Und dies orientiert sich an den Erfahrungen und dem Wissen der Beteiligten.
Nehmen wir als Beispiel einen Troll. Es gilt als bekannt, daß Trolle größer, zäher und stärker als Menschen sind. Ein Kampf gegen Trolle dürfte also eine riskante Sache sein. Üblicherweise wird dies intern durch Zahlen abgebildet: der Troll hat mehr Lebenspunkte und/oder einen stärkeren Rüstungsschutz als der Mensch. Mit dieser Grundlage kann man auch Zahlen für Trefferwahrscheinlichkeiten, für Waffenschaden usw. festlegen. Das alles ist bisher nichts Neues. Auch in Dria Online wirkt ein darunterliegendes Regelwerk, das sich um all das kümmert. So können alle Figuren und Objekte erwartungskonform agieren.

Man bräuchte eigentlich gar nicht viel mehr dazu sagen, aber ich möchte auf einen konzeptionellen Unterschied hinweisen, denn ich hatte ja in einem früheren Artikel erwähnt, daß dieses Spiel einen deutlichen LARP-Bezug aufweisen soll. Da wäre es auf den ersten Blick naheliegend gewesen, das in Dria etablierte Kobold-Regelwerk zu verwenden, nach dem bisher alle Cons abgelaufen sind.
Doch es gibt zwei grundlegende Unterschiede.

  • Zum einen gibt es in LARP-Regelwerken keine Konzepte von Trefferwahrscheinlichkeiten (oder Initiative, Aufmerksamkeit, Charisma, Diplomatie etc.), weil all dies ja von den Spielern (hoffentlich) ausgespielt wird.
  • Zum anderen sind LARPs grundsätzlich Gruppenerlebnisse. Steht ein Einzelner vor einem Problem (sei es eine verschlossene Tür oder eben ein Troll), dann ist der übliche (erwünschte/empfohlene) Weg, sich bei anderen kompetenten Charakteren Hilfe zu suchen. Es wird auch von niemandem erwartet, einen Troll oder eine Räuberbande allein zu besiegen.

In einem Single-Player-Computerspiel jedoch gibt es keine Hilfe durch andere Spieler (allenfalls durch NPC, aber das ist noch Zukunftsmusik). Der Spieler muß also in die Lage versetzt werden, solche Situationen allein zu lösen, auch wenn sich das unrealistisch anhört. Hier kann das Regelwerk helfen, indem es Möglichkeiten bietet, die im LARP nicht vorhanden sind. Und daher muß es über die Regeln des LARP hinausgehen.
Das ist der Grund, warum manches bei Dria Online anders funktionieren wird als im LARP. Natürlich wird es etliche Ähnlichkeiten geben, denn etliche LARP-Regelwerke ähneln im Kern wiederum Pen&Paper-Rollenspielen, so wie viele Computerspiele.
Was man sich aus diesem Artikel mitnehmen kann, ist folgendes: es gibt einige Änderungen und Erweiterungen des Aktionsfeldes, die den Spielern dienen sollen, indem sie die Möglichkeiten eines Computerspiels besser zugänglich machen. Sie gelten aber nur für dieses Spiel und sind nicht aufs LARP übertragbar. Was man hingegen geistig mitnehmen kann, ist das Wissen, das man sich erarbeitet hat. (Und hoffentlich die Erinnerung an ein gutes Erlebnis.)

Administrator
Bild des Benutzers Administrator
Responsivität

In den letzten Tagen habe ich das CSS-Framework ausgetauscht. Das alte funktionierte zwar grundsätzlich und war natürlich bereits auf Responsivität ausgelegt, aber im Detail gab es dann doch Schwierigkeiten bei niedrigeren Auflösungen. Also mußte ein leistungsfähigeres her.

Zur Erklärung: Responsivität bedeutet, daß eine Website (und das Spiel ist technisch nichts anderes) auf jedem Endgerät, unter jeder Auflösung vernünftig lesbar ist und alle Elemente ordentlich dargestellt werden. Klingt naheliegend und einfach, ist es aber nicht. Wenn man reinen Text hat, mag das noch angehen. Aber sobald Bilder dabei sind oder man ein Layout mit mehreren Spalten verwendet - was eben der Normalfall ist - wird es knifflig. Wäre ich beim reinen Textadventure geblieben, hätte das alte Gerüst auch noch ausgereicht. Aber nein, es soll ja auch gediegen aussehen, angenehm zu bedienen sein und Icons als Alternative für häufige Eingaben haben. Schon wird alles komplizierter.

Schriftgrößen müssen sich je nach Position der Spalte anpassen, Bilder müssen skalieren. Spalten müssen ihre Position verändern, sobald die Auflösung oder Fenstergröße das erfordert. Das kann man heutzutage erwarten und es ist auch nötig, denn niemand weiß im voraus, auf welchem Gerät das Spiel gespielt wird: einem Smartphone, einem Tablet oder doch am PC. Oder Mac. Oder ob das Gerät hochkant gehalten wird oder quer. Daher ist der ganze Aufwand gerechtfertigt, und man verbringt Stunden damit, Abstände abzugleichen, Schriftgrößen zu testen, CSS zu optimieren und Varianten zu testen.

Dabei sind wir in 2022. Im Prinzip ist die heilige Kuh "Responsivität" oder der "mobile first"-Gedanke eine Kuh von gestern. Als die ersten Tablets und webfähigen Smartphones herauskamen, hatten deren Displays schlechtere Auflösungen als ein PC von 1985. Man ging mit WAP auf spezielle, dafür optimierte Websites, um das Manko durch vereinfachte Strukturen und kleinere Bilder (wenn überhaupt welche dabei waren) auszugleichen. Man nutzte Geräte mit Auflösungen zwischen 320 x 200 und 800 x 600, später dann immerhin 1024 x 768. Yeah.

Aber das ist schon einige Zeit her. Die neuen Iphones haben Auflösungen, die über FullHD hinausgehen, etwa das 11 Pro Max mit 2688 x 1242. Kommt euer PC-Monitor da mit? Tja, und Tablets? Das Google Nexus 10 glänzt mit 2560 x 1600 Pixeln. Und wer am PC sitzt, dürfte wohl auch FullHD (1920 x 1080) oder etwas in der Nähe haben. Das ganze Bemühen, eine Website auch "auf kleinen Auflösungen" darstellbar zu machen, läuft ziemlich ins Leere, wenn moderne Displays alle keine Schwierigkeiten mehr mit hohen Auflösungen haben.
Ist die Kuh damit tot?

Natürlich nicht. Denn zum einen gibt es noch genug Geräte, die eben nicht diese guten Werte aufweisen, und zum anderen ist es einfach guter Stil, sein Werk responsiv zu machen. Es ist halt professionell, daß eine Website nicht am elenden Endgerät scheitert, sondern sagt: "Na gut, dann passe ich mich eben an" und trotzdem unter allen Umständen ordentlich darstellbar bleibt.

Aber der Preis dafür ist eben mehr Vorbereitungsarbeit. Und es geht... nun, weitgehend. Je mehr ich mit absonderlichen Altgeräten teste, desto mehr kleine unschöne Grenzfälle entdecke ich im Layout. Die Arbeit ist noch nicht vorbei.

Zum Verfassen von Kommentaren bitte Anmelden oder Registrieren.