WG 8 Was mit der Magie passiert

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TransferBot
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kolarius
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WG 8 Was mit der Magie passiert

Ich denke, Serruns Einfluss sollte die magischen Ströme in eine ihr genehme Art und Weise verändern. Ich meine, wenn schon die Pflanzen magisch beeinflusst sine, dann wirkt sich das auch sehr auf die Magie aus.

Ich habe mir mal die Sprüche angesehen, die die Spieler so haben, und sie in "bevorzugte","neutrale" und "benachteiligte" Sprüche eingeteilt. Sobald das Feenkraut weg ist, kriegt jeder Zauberkundige einen Zettel, wo draufsteht, was sich ändert.

Bevorzugte Sprüche sollten "besser" werden. Ich hatte an die doppelte Dauer oder die doppelte Wirkung gedacht. Sie "billiger" zu machen halte ich nicht für gut, da viele Sprüche nur 1 Magiepunkt kosten.

Benachteiligte Sprüche sollten "schwieriger" werden. Ich hatte an +1 Magiepunkte gedacht.

Im einzelnen bedeutet das folgendes:

Bewusstlosigkeit ist natürlich bevorzugt, schließlich ist Serrun auch die Göttin des Schlafes. Die Dauer verdoppelt sich auf 30 Minuten. Sie kann nicht mehr mit "Magie aufheben" aufgehoben werden.

Blindheit ist auch sehr serrungefällig. Die Dauer verdoppelt sich auf 30 Minuten. Sie kann nicht mehr mit "Magie aufheben" aufgehoben werden.

Flammenwaffe kann nur auf nicht-brennbare Waffen gesprochen werden, also solche aus Metall, und ist daher serrungefällig, weil Serrun das Metall schätzt. Die Dauer verdoppelt sich auf 6 Stunden.

Freundschaft , Furcht und Gegenstand verzaubernsind uns egal.

Hellsicht ist alleine vom Namen her schon eine Frechheit und kostet daher jetzt 2 statt 1 Magiepunkte.

Kleines Licht - dazu muss man ja wohl nichts sagen. Das kostet jetzt 1 statt 0 Magiepunkte.

Körper heilen, Körper reinigen, Kugel des Friedens und Magie aufheben sind neutral. Magie aufheben kann allerdings folgende Sprüche nicht mehr aufheben: Blindheit, Bewusstlosigkeit, Flammenwaffe, Magische Rüstung, Magische Waffe.

Magie spüren ist ein Hellsichtzauber und kostet daher ab jetzt 2 Punkte für Nahwirkung und 3 Punkte für Fernwirkung.

Magie verstehen kostet jetzt 2 Magiepunkte statt einem. Von wegen Hellsicht, haha.

Magische Rüstung wirkt wie eine Metallrüstung, und das finden wir toll. Die Dauer wird verlängert auf 6 Stunden.

Magische Waffe ist ebenfalls unter Umständen bevorzugt. Die Dauer wird verlängert auf 6 Stunden, wenn die Waffe aus Metall ist, ansonsten bleibt es bei 3 Stunden.

Magisches Geschoss ist neutral.

Metall erhitzen ist natürlich ein super Spruch. Der erhitzte Gegenstand bleibt doppelt so lange heiß, also 30 Minuten.

Physischer und magischer Schutzkreis sind neutral.

Substanz spüren ist ein Hellsichtspruch, und das sieht Serrun nicht gern. Er kostet jetzt 2 Punkte als Nahwirkung und 3 Punkte als Fernwirkung.

Wahrheit ist ebenfalls ein Hellsichtspruch. Um den Spielspaß zu erhöhen, muss der Befragte nur zwei der drei ihm gestellten Fragen wahrheitsgemäß beantworten, bei der dritten darf er lügen.

Windstoß und Wunde heilen sind neutral.

Was haltet ihr davon?

kolarius
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Nach einer eingehenden Prüfung durch meine Spielspaßbeauftragte machen wir es jetzt anders.

- 30 Minuten blind und bewusstlos ist zu hart, statt dessen wird der Spruch billiger.
- Die Hellsichtzauber werden nicht teurer, haben dafür aber spaßige Nebenwirkungen.

Im Detail:

Bewusstlosigkeit und Blindheit dauern 15 Minuten und können nicht aufgehoben werden. Jede Anwendung kostet 0 Magiepunkte auf Kontakt und 1 Punkt auf Distanz.

Flammenwaffe: Die Dauer verdoppelt sich auf 6 Stunden.

Hellsicht: Die Kosten ändern sich nicht, Nebenwirkung ist Blindheit für 5 Minuten (was nicht aufgehoben werden kann).

Kleines Licht: Kostet 1 statt 0 Magiepunkte.

Magie aufheben kann folgende Sprüche nicht mehr aufheben: Blindheit, Bewusstlosigkeit, Flammenwaffe, Magische Rüstung, Magische Waffe.

Magie spüren: Die Kosten ändern sich nicht, Nebenwirkung ist Blindheit für 5 Minuten (was nicht aufgehoben werden kann).

Magie verstehen: Die Kosten ändern sich nicht, Nebenwirkung ist Bewusstlosigkeit für 5 Minuten (was nicht aufgehoben werden kann).

Magische Rüstung wirkt wie eine Metallrüstung, und das finden wir toll. Die Dauer wird verlängert auf 6 Stunden.

Magische Waffe ist ebenfalls unter Umständen bevorzugt. Die Dauer wird verlängert auf 6 Stunden, wenn die Waffe aus Metall ist, ansonsten bleibt es bei 3 Stunden.

Metall erhitzen ist natürlich ein super Spruch. Der erhitzte Gegenstand bleibt doppelt so lange heiß, also 30 Minuten.

Substanz spüren ist ein Hellsichtspruch, und das sieht Serrun nicht gern. Nebenwirkung ist, dass sich alle Metallgegenstände im Umkreis von 3 Schritten erhitzen und abgelegt werden müssen

Wahrheit ist ebenfalls ein Hellsichtspruch. Um den Spielspaß zu erhöhen, muss der Befragte nur zwei der drei ihm gestellten Fragen wahrheitsgemäß beantworten, bei einer der drei Fragen darf er lügen.

Besser so?

kolarius
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Noch ein paar Ergänzungen.

Körper reinigen wirkt nicht gegen Nirunas Hirngift. Das liegt ganz einfach daran, dass Nirunas Gift von Meisteralchimisten mit dem Ziel entwickelt wurde, ein Gift zu schaffen, was nicht so einfach durch Zauberei geheilt werden kann.

Körper reinigen wirkt nicht gegen Serruns Pflanzen-Nebenwirkungen, weil es sich um magische Wirkungen handelt und nicht um Alchimie.

Magie aufheben wirkt nicht gegen Serruns Pflanzen-Nebenwirkungen, weil der Spruch nicht gegen serrungefällige Magie wirkt.

Negast Baumstark
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Hm, irgendwo in meinem Text über Serrun (s. "Serrungläubig in zehn einfachen Schritten") habe ich geschrieben, daß Serrun als Gottheit, die für Sterne verantwortlich ist, auch die Göttin der Vorsehung ist,
deshalb wäre sie quasi dem "Hellsehen" (vom blasphemischen Namen einmal abgesehen) nicht so abgeneigt.

Es sei denn natürlich, ein nicht-serrungläubiger Magier führt so etwas aus, ohne Serrun den angemessenen Respekt zu erweisen. (Ein kleines Gebet dürfte da reichen.)

"Kleines Licht" hingegen, da stimme ich zu, jawoll, das ist Ketzerei!

(Unverbesserliche Sonnenanbeter werden von Meteoriten erschlagen.)

kolarius
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Du hast aber auch geschrieben, dass das mit der Vorsehung das ist, was man den Novizen erzählt. Also Blödsinn

Der gute Vater Johannes hat übrigens noch den Exoten-Zauber "Gesegnetes Licht", mit dem er (wenn ich mich richtig erinnere) Untote vertreiben kann.
Ich frage noch mal nach, aber eigentlich ist es egal, denn das wird bei unseren Untoten sowieso nicht funktionieren. Buahahaha..

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