Neueste Kommentare

  • Antwort an: Entwicklungsblog zum Game   vor 1 Jahr 2 Wochen

    Auf der Mitgliederversammlung habe ich die Sachlage geschildert. Es gab danach keine Nachfragen zum Inhalt, zum Stand und den Aussichten des Spiels. Daher gab es keine Veranlassung, meine vorbereitete Präsentation mit dem lauffähigen System durchzuführen. Etlichen schien der Blog (der auf jeder einzelnen Webseite verlinkt ist) unbekannt zu sein. Da sich ansonsten niemand (außer dem bewährten Christian, nach der Veranstaltung) für eine Fortführung des Projekts einsetzte, kann ich nicht anders, als es einzustellen.

    Man hat mich dagegen gebeten, statt dessen in den üblichen Bahnen (Plotentwurf für einen kleinen Con zum 30jährigen Vereinsjubiläum) tätig zu werden. Es kam mir so vor, als hätte ich ihnen ein Raumschiff geben wollen, doch sie wollten lieber ein Dreirad: Aber ich habe bereits die grundlegende Richtung meines Konzeptes versandt und warte auf eine Bestätigung zur Umsetzung.

    Diesen Blog werde ich nunmehr einstellen. Meiner Ansicht nach wurde das enorme Potenzial des Projektes nicht hinreichend erkannt, aber für mich ist die Entscheidung der Mehrheit letztendlich von Vorteil: ich bin frei von einem Projekt, an dem ich ohnehin nicht das intellektuelle Eigentum hatte, da das Land Dria dem Verein zuzurechnen ist, gleichgültig was davon man selbst erarbeitet hat, und kann mich hundertprozentig eigenen, spannenderen Projekten zuwenden.

    Mein anderes Spiel (das nichts mit Dria zu tun hat) ist hingegen auf dem Geburtstag des Betatesters auf reges Interesse der Gäste (welche ebenfalls mit Dria  nichts zu tun haben) gestoßen. Sie wollten einiges über die Entstehungsgeschichte sowie den Inhalt erfahren und baten mich, sie unverzüglich zu informieren, sobald es rauskommt.

    Geht doch.

     

     

  • Antwort an: Entwicklungsblog zum Game   vor 1 Jahr 1 Monat

    Fans dieses Blogs - doch da mache ich mir keine Illusionen - dürften sich gefragt haben, wieso es diese große zeitliche Lücke seit meinem Novembereintrag gibt. Dazu muss ich ein wenig ausholen.

    In der Zeit seit dem Beginn des Projektes habe ich nicht nur am Code geschrieben, Ressourcen zusammengesucht und Inhalte entwickelt, sondern mich auch allgemein über die Erstellung von Computerspielen weitergebildet. Es gibt nicht nur zahlreiche Texte dazu, sondern auch ausgezeichnete Tutorials und viele gute Ratgeber, die auf YouTube ihre Empfehlungen und Warnungen abgeben. Bisher waren es 721 Videos zwischen zehn Minuten und eineinhalb Stunden, darunter auch die schon erwähnten GDC-Vorträge.

    Natürlich gehen viele Rätschläge, die sich an Neulinge richten, in eine ähnliche Richtung. Manche paßten nicht genau mich, weil ich ja weder einen Beruf in der Spieleindustrie suche noch ein Anfänger ohne Programmiererfahrung bin. Aber eines scholl mir immer wieder entgegen: don't build your own game engine!

    Aber genau das tat ich gerade. Ich habe mich mit den Mechanismen beschaftigt, wie man Bild und Ton integriert, wie man Objekte zwischen Rucksack und Avatar bewegt, ich habe Dateistrukturen entwickelt und eine Menge anderer Elemente konstruiert, die eigentlich nur Grundlagen für die Inhalte sein sollen, um die es wirklich gehen soll. Ich erschuf meine eigene Game Engine.

    Und die ganzen erfahrenen Spieleentwickler riefen mir sozusagen in den Videos zu: "Tu das nicht, verwende eine bestehene Engine, die nimmt dir eine Menge ab." War ich also auf dem Holzweg?

    Das ließ sich nicht so einfach sagen; formal ja, aber mein Grund ja war bisher gewesen, daß ich statt dessen bestehende Erfahrungen nutzen wollte, anstatt mich auf ein fremdes System wie eine Engine (die man er erlernen muss) und deren primäre Programmiersprache (die es ebenfalls zu meistern galt) einzulassen. Genau wissen konnte ich es allerdings erst, wenn es ich probiert hatte.

    Also beschaffte ich mir Anfang Dezember ein halbes Dutzend Engines, sah sie mir an und wählte eine aus, um mit dieser an einem Wochenende ein kleines Übungsspiel zu entwickeln, ganz losgelöst von Dria. Da tat sich eine neue Welt auf. Ich mußte zwar erst die Stärken und Schwächen des neuen Werkzeugs herausfinden, aber auch dafür gab es Tutorials, und nach ein paar Tagen war das Spiel fertig (im Rückblick war es das zwar keineswegs, aber die gewünschten Elemente waren drin, und einige Probleme hatte ich noch gar nicht entdeckt). Das einzig Ärgerliche war, daß sich inzwischen herausgestellt hatte, daß ausgerechnet diese Engine für ein Fantasy-Rollenspiel, wie ich es vorhatte, nicht geeignet war.

    Wenigstens wollte ich das Spiel fertigbekommen... aber inzwischen hatte ich genug Videos von vergleichbaren Spielen gesehen, daß mir mein Entwurf zu klein und gewöhnlich vorkam. Ich erweiterte daher das erkundbare Terrain, die Anzahl der NSC, der interessanten Orte, fügte Musik hinzu, sorgte für eine Sprachausgabe, fügte allerlei weitere Objekte hinzu, bis ich halbwegs überzeugt war, hier könne man einige Zeit etwas erleben. Mittlerweile ist das Spiel im Betatest und wird in Kürze auf einer Gamingplattform kostenfrei verfügbar werden. Es ist immer noch eine Fingerübung - und obwohl einige andere Entwickler entfernt ähnliche Spiele mit weniger Erlebnisfläche und Story für Geld auf Steam anbieten, folge ich diesem Weg nicht. Überdies ist die Steam-Community natürlich kritisch und zerlegt gnadenlos alles, was nicht perfekt ist, in ihren Kommentaren.

    Und wenn man all das mitbekommt, dann zeigt sich immer deutlicher, daß die Zeit von webbasierten 2D-Spielen - jedenfalls solchen, die nicht perfekt aussehen und thematisch eine eher kleine Community ansprechen - vielleicht endgültig vorbei ist. Nur weil ich persönlich mit dem Look von Eye of the Beholder oder Lands of Lore I zufrieden wäre, heißt das nicht, daß andere Spieler:innen ebenso gnädig mit der Grafik wären. Zwar kann meine Engine Personen und Orte ganz nett anzeigen, aber wenn mich auch nur an das Kampfsystem der erwähnten Spiele anlehnen möchte, bräuchte ich dafür Grafiken, die ich bislang nicht habe. Und selbst wenn ich es komplett hinbekommen würde, wäre es immer noch weit entfernt von den moderneren und attraktiveren Systemen, die sich später etabliert haben. Kurzum: meine Engine führt mich einerseits in eine Sackgasse, andererseits wäre mir inzwischen 3D wesentlich lieber. Was ganz neue Probleme mit sich bringt.

    Die ganzen letzten Monate haben gezeigt, daß die allgemeinen Erwartungen an Computerspiele enorm gestiegen sind, und was einen Retro-Liebhaber vielleicht noch erfreut, ist für die Mehrheit völlig unakzeptabel und wird verlacht. Natürlich möchte ich Dria auch keinem Spott aussetzen, und obwohl die meisten Leute meine Engine selbst nicht bauen können, kennen sie doch Mengen an modernen Spielen, die in vieler Hinsicht schicker sind. Sicher, es gibt bewußt simple Roguelikes, die ebenfalls ihre Anhänger haben. Doch selbst für den klassischen Simulator Dwarf Fortress, der immer im DOS-Look glänzte, hat man jetzt eine schönere Oberfläche gemacht. Unsere Zielgruppe sind im Allgemeinen Personen zwischen 20 und 50. Die jüngeren kennen die Klassiker gar nicht mehr und verbinden daher keine Nostalgie damit, sondern sehen darin nur Spiele mit veralteter Technik. Ich bin nicht mehr sicher, ob man damit begeistern kann. Und das steht meiner anfänglichen eigenen Begeisterung für das Projekt entgegen.

    Daher weiß ich aktuell nicht, wie es weitergehen soll. Dazu kommt, daß sich in der ganzen Zeit ohnehin (mit der singulären Ausnahme von Christian) niemand für das Spiel interessiert hat und selbst die zweite Vorsitzende mehrfach Skepsis geäußert hat. Unter diesen Umständen weiterzumachen, erscheint mir nicht ratsam. Daher friere ich die Engine erst einmal in ihrem Stand ein und warte ab, was die Mitgliederversammlung am Ende des Monats erbringt.

     

  • Antwort an: Entwicklungsblog zum Game   vor 1 Jahr 4 Monate

    Es gibt bei Anwendungen mitunter irritierende Dinge, die nicht bedeutend sind, aber einen trotzdem stören, bis sie sich endlich "richtig" anfühlen. Einige Zeit war das beim Bildelement des Hauptfensters so. Ort und Größe paßten zwar zur Beschriftung und zum Beschreibungstext, daß man alles gut lesen konnte, aber irgendetwas stimmte nicht. Anfangs war die Idee, daß in der Tradition eines klassischen Textadventures erst der Titel kommt, dann das Bild und dann die Raumbeschreibung. Aber nach dem Titel hatte ich noch die Ausgänge hinzugefügt. Damit hatten diese ganzen Blöcke jedoch schließlich zu viel Inhalte, was dazu führt, daß sie je nach Textmenge ein Scrolling nicht mehr vermeiden konnten. Und mir ging es andererseits darum, daß sich die Anwendung wie ein Spiel und nicht wie eine Website anfühlt. Daher hatte ich alles in zwei Spalten aufgeteilt: eine für Titel, Ausgänge und Text, eine für das Bild. Aber das schwebte nun umrahmt von viel Weißraum in der Mitte des Hauptfensters und schien eben irgendwie nicht zu stimmen.

    Dann habe ich zum Test in die linke Spalte ein Hintergrundbild eingefügt. Gleich wirkte alles viel harmonischer, hatte mehr Zusammenhang. Ah - weil man damit eine durchgängige linksbündige Abfolge hatte, die deutlich mehr an die Vorbilder erinnerte. Also habe ich die Reihenfolge der Blöcke vertauscht und dazu noch die Bildskalierung umgestellt, daß es jetzt bei Verkleinerung des Gesamtfensters besser mitschrumpft. Das Ganze klingt nachträglich trivial, aber wenn man in der Entwicklung ist und sich etwas nicht richtig anfühlt, obwohl man nicht den Finger drauflegen kann, hält einen das auf und führt zu allerlei Experimenten, bis man endlich die passende Version hat.

    Deutlich einfacher war die Umstellung des Loginskriptes auf eine responsivere Version, die jetzt beim Verkleinern des Browserfensters (oder eben Nutzung eines niedrig auflösenden Gerätes) die beiden Anmeldevarianten korrekt umklappt. Die in den Firefox integrierten Testmöglichkeiten dafür umfassen meiner Meinung zu viele moderne Geräte (Galaxy S10, S20, iPhone 11 und 12, und dazu noch Varianten davon) und zu wenig deutlich ältere Geräte. Für einen aussagekräftigeren Test habe ich bereits eine eigene Liste mit einigen Geräten erstellt, auf die ich Zugriff haben konnte und die neben viel älteren Android-Versionen (Firefox geht nur bis Android 5 zurück) auch Systeme aufweisen, die der Firefox gar nicht bietet, etwa Blackberry.

    Manchmal gibt es eben nicht nur große Fortschritte zu berichten. Obwohl... ich habe mich in der Zwischenzeit mit einer anderen Orga abstimmen können, so daß die Möglichkeit denkbar ist, daß man nach Vim auch andere Regionen erkunden kann. Ich sammle dafür immer noch Bildmaterial, um theoretisch weite Teile von Dria erschließen zu können. Und diese Bilder inspirieren wiederum konkrete Orte und diese schließlich Geschichten. So sind schon ein paar Bücher entstanden, die man dann wie bei Morrowind, Oblivion, Skyrim entdecken und lesen kann. Sie erklären Hintergrunddetails, die man nicht im Plot oder im Dialog mit NSC unterbringen kann. Zu den Büchern habe ich ja schon einiges gesagt.

    Aber durch die Erarbeitung dieser Details wird mir die Geschichte des Landes und seiner Bewohner immer klarer. Es fügt sich zusammen zu einer großen Geschichte, die man dann im Spiel zumindest teilweise erforschen kann.

  • Antwort an: Entwicklungsblog zum Game   vor 1 Jahr 5 Monate

    Um den Weg für die künftigen Betatester zu ebnen, wollte ich den Ablauf von der Registrierung/Anmeldung bis hin zum Spielbildschirm durchgängig vorbereiten. Der aktuelle Weg ist ja

    Registrierung/Anmeldung -> Charaktergenerierung (einmalig) -> Charakterauswahl -> Spiel

    Konsequenterweise muß das Spiel irgendwo sein Hauptmenü haben, und das erscheint nach der Anmeldung. Doch dort gibt es auch noch andere Punkte: die Optionen, die Credits und schließlich das Beenden. Die beiden letzteren hatte ich schon fertig, und da schien es ja nicht aufwändig, auch die Optionen zu implementieren, selbst wenn darin bisher nicht viel einstellbar ist.

    Doch die neuen Optionen beschädigten zuerst das Einloggen, dann die Charakterauswahl, weil die bisherige Programmstruktur nicht ausreichte und sich neue Dateien auf die Selektion auswirkten. Es dauerte ein paar Abende, bis das alles so abgestimmt war, daß es wieder paßte und die Optionen sowohl konfigurierbar waren als auch vom Spiel verstanden wurden. Jetzt geht es wieder.

  • Antwort an: Entwicklungsblog zum Game   vor 1 Jahr 5 Monate

    Damit man sich in der Spielwelt jederzeit halbwegs orientieren kann, ist eine Minimap die beste Gabe des Entwicklers an die Spieler. Im Gegensatz zu großen Weltkarten, die es mal gibt und mal nicht, hängt eine Minimap meist permanent rechts oben in der Ecke und zeigt die nähere Umgebung. Dabei kommt es nicht darauf an, daß alles haarklein abgebildet wird - ein paar Labels helfen schon enorm - aber man weiß eben, wo man sich in Relation zur Umgebung befindet.

    In der "guten alten Zeit" galt es als selbstverständlich, daß sich Spieler ihre Karte, ob für nah oder fern, auf Rechenkästchenpapier selbst zeichnen. Ich habe das bei der Beholder-Trilogie auch gemacht, und wer darauf verzichtete, verlief sich meist hoffnungslos zwischen identisch wirkenden Gängen, Scheinwänden, Drehplatten und Teleportern, die einen alle heimtückisch drehten oder sonstwohin beförderten. Ja, das war noch hart damals.

    Heutezutage gilt sowas eher als unzumutbar, und Karten haben sich etabliert, bisweilen sogar mit dreidimensionalen Modellen von Dungeons. So weit wollte ich allerdings nicht gehen und hatte längst eine Minimap implementiert, wenn auch eine sehr schlichte. Das Spiel dürfte nicht ganz klein werden, und ich sah keinen Sinn darin, mich selbst darin zu verlaufen. Und es war eine fixierte Map, so wie es die Bethesda-Spiele vormachen, im Gegensatz zu der nervenaufreibenden mitdrehenden Karte der Witcher-Serie, bei der Norden mal hier und mal da ist, je nachdem, in welche Richtung man gerade blickt. Okay, Norden ist auch da zwar immer "im Norden", aber man muß dies immer für sich umrechnen, und dazu ist dort die Nordmarkierung obendrein nur sehr dezent sichtbar.

    Also gut, die Minimap war da - aber sie basierte auf der Navigationskarte, zeigte also nur die Orte, die man aktuell erreichen konnte - nicht alle Orte, die trotzdem da waren und sozusagen "um die Ecke" lagen. Diese beiden Sichten sind notwendig, denn um ein Gebäude zu betreten, muß man vielleicht zunächst außen herumgehen, nämlich bis zur Tür, auch und gerade wenn es eben vor einem steht. Die Navigationskarte, auf welcher der Kompass beruht, berücksichtigt also Wände (und letztlich alle Hindernisse, bis hin zu verschlossenen Türen), die Minimap soll das Vorhandensein der anderen nahen Orte trotzdem anzeigen.

    Und daher mußten die Karten nun abgeglichen werden. Damit ich nur eine Karte pflegen muß, habe ich ein Programm geschrieben, das schlau genug ist zu folgern, daß es einen nordöstlichen Raum geben muß, wenn es einen nördlichen und einen östlichen gibt. Und so weiter. Ob dieser dann erreichbar ist, steht auf einem anderen Blatt.

    Seit Anfang an ist übrigens der "Fog of War" in der Minimap. Wie schon bei den Klassikern wie Baldurs Gate oder Icewind Dale zeigt die Karte nur Orte an, die man tatsächlich erkundet (aufgesucht) hat, der Rest hüllt sich in Dunkel. Auf diese Weise kann man auch leicht erkennen, was noch auf einen Besuch wartet.

    Ansonsten habe ich aus Spaß ein wenig am Werbedesign gearbeitet, mit dem man das Spiel später bekanntmachen kann. Dieser Aspekt lockert die Arbeit ein wenig auf und ist eine gute Abwechslung.

    Und im Hintergrund geht es konzeptuell weiter.