Liverollenspiel
Hier geht es nicht darum, was LARP eigentlich ist. Dafür gibt es schon zahlreiche Quellen im Web, etwa das bekannte LARP-Wiki (externer Link).
Nein, wir wollen euch vorstellen, was LARP in Dria bedeutet. Denn nur so könnt ihr euch ein Bild davon machen, was euch erwartet, und damit entscheiden, ob Dria das richtige Land für euch ist oder eure Wünsche eher in andere Richtungen gehen. Diese Transparenz finden wir wichtig, denn wenn jemand erst einmal seinen Conbeitrag geleistet hat, hingefahren ist und nach einem halben Tag merkt, daß man sich alles ganz anders vorgestellt hat, ist es zu spät. Aber genau jetzt ist ein guter Zeitpunkt, die Dinge zu klären.
Zunächst etwas Philosophie
Das erste Axiom
Keine zwei Spieler gehen aus exakt denselben Gründen auf ein LARP.
Das scheint nicht völlig offensichtlich zu sein; insbesondere bei Gruppen von Freunden, die gemeinsam LARPs besuchen. Aber je genauer man nachfragt (oder in sich geht), desto mehr Schwerpunkte und Nuancen werden erkennbar. Manche gehen hin, weil es die Live-Variante des Pen&Paper-Rollenspiels ist, das sie lange praktiziert haben und sich nun in einer realistischeren Umgebung ausprobieren wollen. Andere schätzen den sportlichen Aspekt, der insbesondere bei Kämpfen auftritt. Einige schätzen den sozialen Aspekt, die Gemeinschaft. Viele mögen das Ambiente. Wieder andere verfolgen den Plot, erkunden das Land, oder sie wollen einfach nur den Reichtum und/oder Einfluß ihres Charakters mehren. Etliche probieren Charaktere aus fremden Völkern aus, weil sie einen Schritt weiter gehen wollen als nur einen Menschen zu spielen, und machen sich entsprechend Mühe mit ihrer Gewandung und Ausstattung. Einige wollen emotionale Höhen und Tiefen erleben. Und all das kratzt nur an der Oberfläche. Die Ideen und Wünsche sind vielfältig wie die Spielerschaft selbst,.Und das ist auch gut so.
Doch kein Veranstalter kann all das in voller Breite ermöglichen, schon weil sich manches gegenseitig ausschließt. Soll ein Con eine gemütliche Ambienteveranstaltung sein, kann man keine hundert Plotstränge aufwerfen. Geht es um eine mehrtägige Jagd durch den Orkwald, dann ist das der falsche Platz für die Dame, die endlich mal ihr Prachtkleid ausführen will. Ist es ein Akademiecon für Gelehrte, dann haben reine Kämpfer eher wenig zu tun. Natürlich kann man stets Nebenhandlungen für die Gruppierungen entwickeln, die aktuell nicht im Zentrum stehen, aber sobald es Schwerpunkte gibt, gibt es eben auch Nischen. Als Spieler sollte man sich also vorab informieren, was konkret angeboten wird und ob das zum eigenen Charakter und den eigenen Erwartungen paßt. Nur so lassen sich Enttäuschungen vermelden. Denn ob ein Con "gut" war, ist höchst subjektiv.
Das zweite Axiom
Keine zwei Veranstalter verfolgen dieselbe Philosophie.
Es gibt höchstens Gemeinsamkeiten. Doch es beginnt schon damit, daß einige kommerziell arbeiten und andere nicht. Wer von den Veranstaltungen leben will oder muß, steht unter einem ganz anderen Erfolgsdruck als Veranstalter, welche "nur" die Geschichte ihres Landes erzählen und gemeinsam mit den Spielern erleben möchten. Das führt zu grundlegend anderen Entscheidungen in der Anzahl der Teilnehmer, der Preisstruktur, den Spielorten, den Investitionen, den Plots. Hierbei geht es nicht um besser und schlechter, es ist eben einfach anders.
Des Weiteren haben sich Veranstalter typischerweise thematische Schwerpunkte gewählt. In einem magielastigen Land dürfte es oft magielastige Plots geben. In den meisten Ländern bestimmt die größte Bevölkerungsgruppe den Schwerpunkt; handelt es sich etwa um ein Elfenreich, dann kann man davon ausgehen, auf viele Elfen und deren Themen zu treffen. Manche Veranstalter haben mit den Nachbarländern Grenzkriege vereinbart, die immer wieder mal ausgefochten werden. In feudalen Ländern hat man es als einfacher Bürger oft zumindest anfangs schwerer als ein Adliger, aber der Adel bringt selbstverständlich eigene Anforderungen mit.
Dazu kommen die Ausprägungen, wie gespielt wird,.Hier und da lassen sich alle Probleme mit genügend Kampfkraft lösen, woanders bringt dies überhaupt nichts, und es geht vorwiegend um Rätsel, Wissen und Verhandlungen. Oft spiegeln sich die Philosophien in den Regelwerken wider. Aber selbst wenn man all das studiert hat, weiß man immer noch nicht, ob einen die Veranstalter eher in eine allgemeine Konfrontation wie ein Gefecht oder vielmehr in einen persönlichen Konflikt wie eine Gewissensentscheidung führen wollen. Ob fremde Wesen generell als erschlagbare Monster auftauchen oder mit ihren andere Spielmöglichkeiten offenstehen.
Um dies herauszufinden, kann es sich lohnen, die Schilderungen früherer Veranstaltungen durchzulesen (wenn es eine Homepage oder vergleichbares Medium gibt). Damit gewinnt man einen Einblick in den allgemeinen Rahmen und Kontext.
Und wie ist es nun in Dria?
Dria legt grundsätzlich Wert auf detaillierte Plots, die in den umfangreichen Hintergrund des Landes eingebettet sind. Wir bevorzugen charmante Plots mit Witz und Bodenständigkeit, die aber auch mal emotional sein können. Aber auch mal düster. Für Abenteurer, bisweilen auch Helden. Die Charaktere sollen Gelegenheiten für eigene Entscheidungen erhalten, und oft sind mehrere Lösungswege möglich. Dennoch möchten wir im Ablauf keinen hohen Druck aufbauen, um die Notwendigkeit von rein effektivitätsgetriebenem Spiel zu vermeiden. Denn dann blieben einige Rollenspielaspekte auf der Strecke. Es soll nicht darum gehen, andere Charaktere nur nach ihrer Nützlichkeit für eine Problemstellung zu beurteilen. Kurz gesagt: wir streben ein hohes Rollenspielniveau an.
Das Ganze soll Spaß machen und alle fürs Spiel begeistern. Wichtig ist eine gute Atmosphäre, in welcher Dria insbesondere auch neuen Spieler:innen nahegebracht werden kann. Dafür bieten wir meist auch IT-Ansprechpartner an, welche aus der Rolle heraus Dinge erklären und vermitteln können. Es geht uns darum, eine hohe Immersion zu ermöglichen, und geben uns daher auch Mühe bei der Dekoration - im Rahmen der finanziellen Möglichkeiten. Unser Fundus ist über viele Jahre gewachsen.
Trotz über 60 Veranstaltungen sind wir bodenständig geblieben. Es gibt keine Weltrettungsplots, keine marodierenden Halbgötter, keine Dämonenhorden, keine endlosen Rituale. Wir versuchen Telling auf ein Mindestmaß zu beschränken. Wir versuchen, ein interessantes und lebendiges Erlebnis zu gestalten, das die Spieler mitunter auch fordert - aber nicht überfordert. Auf der anderen Seite erwarten wir, daß die Spielerschaft mitzieht, auch wenn es für die Charaktere mal nicht optimal läuft, also daß Treffer ausgespielt werden (allerdings nicht theatralisch) und daß Spieler auch Nachteile anzunehmen in der Lage sind. Deren Behebung kann wiederum neues Spiel generieren.
Zur Vertiefung des Hintergrunds gibt es einige eigene Worte (Landessprache) für manche Begriffe, sogar eine eigene Zeitrechnung, eine Vielzahl an Schriftrollen und Büchern sowie Liedern, die in über 20 Jahren Vereinsgeschichte niedergeschrieben wurden.
Gerade in letzter Zeit haben wir uns im Bereich der Rätsel noch einmal gesteigert, was deren Qualität angeht.
All das zusammen bezeichnen wir als unseren "Dria-Stil".
Wir gehen grundsätzlich von aktiven Spieler:innen aus, die sich ein Mindestmaß für den Plot und das Land interessieren, weil wir glauben, daß dies ein relevanter Bestandteil des Spiels ist. Personen, die eigentlich nur drei Tage lang mysteriös in der Ecke sitzen wollen oder den Con lediglich als LARP-Taverne für ein eigenes Spiel mit eigenem Plot nutzen wollen, wollen wir zwar nicht pauschal abweisen, aber wir bitten sie, uns vor dem Con anhand der Einladungsdaten (Email, Telefon) gezielt auf diesen Wunsch anzusprechen, damit wir erarbeiten können, wie man dies am besten berücksichtigen kann. Schließlich müssen wir wissen, ob zur Bekämpfung der Trollhorden dann nur drei Recken übrigbleiben oder sich doch die Mehrheit der Anwesenden gegen sie erhebt...
Was wir nicht sehen wollen, sind Infight, volltrunkene Personen, Powergamer und Gewalt. Spielstörende Personen werden des Cons verwiesen, schon zum Schutz jener, die wegen eines schönen und ungestörten Spiels gekommen sind.