Kapitel 5: Kulturen

Das Kobold-Regelwerk

Entwicklung: Peter Klein

Tester: Christof Bell, Stefan Burmester, Christian Lentzen, Ulrike Lentzen, Andrea Lohre, Dirk Mahlcke, Peter Nomigkeit, Jela Schmidt und Jens Thoma

Die Angaben und Empfehlungen in diesem Kapitel sind nicht bindend. Es ist nicht unsere Aufgabe, vorzuschreiben, wie ihr euch Adelige, Orks oder Gnordin-Anhänger vorstellt. Wenn ihr allerdings einen Charakter aus einem vorgegebenen Land spielen wollt, dann solltet ihr euch an den Rahmen halten, den die Landes-Orga vorsieht.

Beispiel:

Die Einwohner Schemuriens lehnen es ab, Artefakte zu benutzen. Es wäre daher äußerst unpassend, einen Schemurier zu spielen, der sich mit Artefakten behängt.

5.1. Der Charakterhintergrund

Die Charakterdaten, um die es im Rest des Buches geht, stellen nur das Gerüst des Charakters da. Damit aus diesem Gerüst eine glaubhafte Figur wird, gehört eine guter Hintergrund dazu.

Einen interessanten Charakter zu entwerfen, ist eine Kunst und keine Wissenschaft. Und da dies kein Hintergrundbuch ist, sondern ein Regelbuch, versuchen wir, uns kurz zu fassen und geben nur zwei Tipps:

1. Spiele eine Rolle, die du dir zutraust.

2. Trau dir was zu.

Ansonsten beantworte die folgenden Fragen. Dann trage die Antworten in den entsprechenden auf dem Charakterbogen ein.

5.1.1. Welchen Beruf soll er haben?

Der Beruf eines Charakters ist ein guter Anfangspunkt für eine Charaktergeschichte. Der Charakter sollte einen Beruf ausüben, der ihn durch die Welt ziehen lässt, um Abenteuer zu erleben.

Der Abschnitt 5.2. Berufe hat dazu eine Reihe interessanter Vorschläge zu machen. Such dir was aus oder erfinde etwas Neues.

5.1.2. Was ist seine Motivation?

Abenteuer finden nicht vor der eigenen Haustür statt. Man muss zu ihnen hinreisen. Natürlich stellt sich dann die Frage, warum der Charakter die Strapazen des ständigen Reisens auf sich nimmt, von den Gefahren des Abenteurerlebens ganz abgesehen. Hier ein paar Vorschläge:

  • Der Charakter versucht, auf seinen Reisen sein Wissen, seinen Glauben oder seine Fähigkeiten zu vervollkommnen.
  • Der Charakter kann nicht lange irgendwo bleiben, Er reist einfach gerne durch die Welt.
  • Der Charakter will reich und/oder berühmt werden.
  • Der Charakter ist auf der Flucht, oder er steht unter einem Bann.
  • Der Charakter kämpft für seine Prinzipien, egal wo sich ihm die Möglichkeit dazu bietet.
  • Der Charakter ist auf der Suche nach einem Gegenstand oder einer bestimmten Person.

Finde eine Motivation und trage sie auf dem Charakterbogen ein.

5.1.3. Gehört er in eine Gruppe?

Häufig bilden sich Gruppen von Spieler-Charakteren, die gemeinsam durch die Welt reisen. Es ist äußerst hilfreich, wenn ein neuer Charakter sich schon auf die Unterstützung anderer verlassen kann.

Wenn dein Charakter einer Gruppe angehören soll, so sollten die Spieler der anderen Charaktere in deiner Nähe wohnen. Hör dich also um. Auf der Seite der Mittellande-Kampagne (http://www.mittellande.de ) finden sich mehr Informationen zu den bekanntesten Gruppen.

5.1.4. Welche Herkunft hat er?

Irgendwo muss er ja geboren sein. Dafür gibt es drei Möglichkeiten.

Erstens kann er aus dem Land stammen, in dem der erste Con spielt. Dies ist praktisch, denn es beantwortet die Frage, wieso der Charakter zum Ort des Abenteuers gereist ist: Tja, er wohnt halt in der Nähe. Außerdem hilft es ungemein bei der Suche nach Verbündeten, denen man sich anschließen kann, denn man ist ja gewissermaßen von Landsleuten umzingelt. Und letztlich freut sich jede Spielleitung, mal einen Charakter aus dem eigenen Land begrüßen zu dürfen.

Alternativ kann man sich ein anderes Liverollenspiel-Land aussuchen, in dem auch Cons stattfinden - am besten eines, das in der gleichen Kampagne liegt.

Die dritte Möglichkeit ist, sich ein eigenes Herkunftsland auszudenken. Nachteilig daran ist, dass zunächst niemand sonst aus diesem Land stammt. Du hast also niemandem, dem du in der Fremde vertrauen kannst..

Im Abschnitt 5.3. Länder sind ein paar auserlesene Länder aufgeführt. Diese Liste ist natürlich furchtbar subjektiv.

5.1.5. Welchem Volk gehört mein Charakter an?

Außer den Menschen, welche fast überall leben, gibt es in den verschiedenen Fantasy-Ländern noch verschiedene andere Rassen wie Elfen, Halblinge oder Gnome.

Außerdem unterscheidet man in den meisten Ländern noch unterschiedliche Völker oder Volksgruppen.

Im Abschnitt 5.4. Rassen werden verschiedene Rassen aufgezählt, die man häufiger trifft. In deinem Herkunftsland kann allerdings alles ganz anders sein, weswegen dies ein guter Zeitpunkt wäre, mit der Orga deines Herkunftslandes Kontakt aufzunehmen.

5.1.6. Welchem Glauben gehört er an?

Auch hier gilt: Finde heraus, welche Gottheiten im Heimatland deines Charakters verehrt werden. Entscheide dich für keine, eine, oder mehrere davon. Wenn du aus den Mittellanden stammst, schau ins Große Buch der Götter . In diesem Werk befinden sich über 100 Gottheiten, die alle mehr oder wenige Vertreter haben. Da viele Larp-Gottheiten recht aktiv sind, ist es gut, zu wissen, auf welcher Seite der Charakter steht.

5.2. Berufe

5.2.1. Adeliger

Motto: "Das einfache Volk bedarf einer starken Hand, die es führt. Unserer Hand."

Beschreibung: Die meisten Fantasy-Länder werden von Adeligen beherrscht. Ein Adeliger schwört hierzu seinem Lehnsherren Treue und erhält dafür ein Lehen, welches er regiert. Außerdem ist er verpflichtet, seinen Lehnsherren im Kriegsfall mit Truppen, die er selbst bezahlen muss, zu unterstützen.

Es ist klar, dass bei diesen Aufgaben kaum noch Zeit bleibt für Abenteuerreisen. Ein Charakter, der einen Adeligen mit Lehen spielen will, sollte sich darüber klar sein. Praktischer ist es gerade am Anfang, einen Adeligen ohne Lehen zu spielen.

Abgesehen davon wird von einem mächtigen Adeligen erwartet, dass er Bedienstete mitbringt. Selbst ein Baron reist selten allein.

Adelige schätzen ihre Herkunft, die aber auch Beschränkungen mit sich bringt. Von einem Adeligen wird erwartet, dass er Handlungen unterlässt, die Schande über sich oder seine Familie bringen könnten. Ehrenhaftes Verhalten ist Pflicht. Wer sich hingegen wie ein Bauer oder Dieb aufführt, wird auch so behandelt werden.

Vorteile: Adelige werden von Geburt an in den Kampfkünsten trainiert. Ein Adeliger sollte daher deutlich Punkte für 3.3. Kampf-Vorteile ausgeben. 3.2.9. Wohlstand ist ebenfalls wie geschaffen für Adelige. Die restlichen 3.2. Abenteurer-Vorteile sind eher unangemessen. Ein Adeliger repariert seine Rüstung nicht selbst, er lässt reparieren. 3.2.2. Hehlerei ist tabu.

Ansonsten gibt es nichts, was Adeligen verboten wäre. Es gibt durchaus auch magiebegabte Adelige oder solche, die ihre Abstammung mit einem anderen Beruf verbinden.

5.2.2. Alchimist

Motto: "Die Welt birgt Geheimnisse, die größer sind, als Ihr Euch vorstellen könnt."

Beschreibung: Ein Alchimist versucht, die Geheimnisse des Seins zu ergründen, indem er die Beziehungen zwischen den Elementen untersucht. Viele Alchimisten besitzen ein festes Labor und sind daher gebunden, doch andere ziehen von Ort zu Ort, immer auf der Suche nach seltenen Substanzen oder Büchern.

Ein Alchimist benötigt zumindest ein rudimentäres Labor, das ihn auf seinen Reisen begleitet. Ansonsten kann er seine wesentlichen Fähigkeit, nämlich die Herstellung alchemischer Substanzen, nicht ausspielen!

Vorteile: Alchimisten sollten natürlich 3.5. Alchimie beherrschen sowie 3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen können. Auch ein oder zwei Punkte 3.2.4. Pflanzenkunde können sehr nützlich sein, wenn die Komponenten zur Neige gehen.

5.2.3. Barde

Motto: "Hört an, ihr Leut was ich zu berichten weiß von längst vergangenen Heldentaten..."

Beschreibung: In einer Welt, die kein Fernsehen kennt, sind Barden aus gutem Grund sehr beliebt. Natürlich muss man das Musizieren auch ausspielen, weswegen sich diese sehr reizvolle Rolle nur für Spieler mit musikalischen Kenntnissen eignet.

Vorteile: 3.2.1. Geschichten und Legenden ist Pflicht, und 3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen sollte jeder Barde können, der nicht alle seine Texte im Kopf hat. Eine 3.4.2. Fremdsprache oder zwei sind auch denkbar. Viele Barden haben beherrschen auch noch Fähigkeiten, die über das Musizieren hinausgehen, wie etwa 3.3. Kampf-Vorteile oder die Bardenmagie.

Magie: Manche Barden beherrschen eine besondere Form der Magie, die mit der Magie der Zauberer nicht viel gemein hat. Der Barde verwendet sein Instrument als Komponente, seinen Vortrag als Geste, und seine Worte bilden eine Melodie.

Angemessene Bardenzaubersprüche sind alle Zaubersprüche, die auf Personen einwirken, wie 4.6.1. Wahrheit, 4.6.2. Freundschaft oder 4.9.1. Magische Rüstung.

5.2.4. Dieb

Motto: "Der Reichtum in der Welt ist ungerecht verteilt. Was schadet es also, ein wenig zu meinen Gunsten umzuverteilen?"

Beschreibung: Diebe sind Experten darin, an Orte oder an Besitztümer zu kommen, die für andere unerreichbar sind. Doch werden ihre Fähigkeiten oft verkannt, weswegen sie sich nur unter Ihresgleichen zu erkennen geben. Verschwiegenheit und Diskretion sind die Kennzeichen eines guten Diebs

Dieben macht diebischen Spaß, und es hält die anderen Spieler auf Trab. Doch auf schlechte Diebe wartet der Kerker oder der Scharfrichter. Ihr wurdet gewarnt.

Vorteile: 3.2.2. Hehlerei und 3.2.5. Schlösser öffnen sind Pflicht. Hinzu kommt 3.2.1. Geschichten und Legenden und 3.3. Kampf-Vorteile nach Belieben.

Für nicht magiebegabte Diebe ist sicher auch die Kunst der 3.5. Alchimie interessant.

Magie: So etwas wie "Diebes-Magie" gibt es nicht - Diebe verwenden die gleichen Sprüche wie Magier. Doch der "Dieb, der auch ein paar Sprüche kann" ist eine sehr beliebter und eigenständige Rolle. Wer einen magiebegabten Dieb spielen will, sollte schon bei der Charaktererschaffung einen 4.1.3. Magiepunkt bezahlen, da man dies nicht im Spiel erlernen kann.

4.2. Spruchfreie Magie liegt Dieben weniger, schließlich ist ihr Leben chaotisch genug.

5.2.5. Diplomat

Motto: "Hoher Fürst. Ich überbringe eine Nachricht, welche Euch erzürnen mag, doch bitte ich: Tötet nicht den Boten der Botschaft wegen."

Beschreibung: Diplomaten sind Abgesandte eines Fürsten oder einer Regierung, und die meisten sind selber adelig. Für sie gilt ein ebenso strenger Verhaltenskodex wie für Adelige, da sie ein "Aushängeschild" ihres Landes sind. Ein Diplomat, der sich unwürdig verhält, muss mit seiner Entlassung rechnen.

Die meisten Fürsten behandeln fremde Diplomaten anständig. Oder sie halten sie für Spione (womit sie recht haben können) und richten sie hin. In jedem Fall ist das Leben eines Diplomaten abwechslungsreich bis zum Ende.

Vorteile: Angemessene Fähigkeiten für Diplomaten sind 3.2.9. Wohlstand und 3.2.1. Geschichten und Legenden. 3.3. Kampf-Vorteile gelten als undiplomatisch, doch im Zweifelsfall sollte man sich seiner Haut erwehren können. Ansonsten können Diplomaten lernen, was sie wollen.

5.2.6. Druide

Motto: "Nimm diesen Trank, gebraut aus heiligen Mistelblättern, und bete zu den Göttern, dass dein Opfer erhört werde."

Beschreibung: Druiden sind Vertreter keltisch beeinflusster Naturreligionen, doch sind sie keine typischen Priester. Sie sind über ihre geistliche Funktion hinaus Ratgeber, Künstler, Forscher und Zauberer. Spieler, die Druiden spielen wollen, sollten sich mit der keltischen Kultur beschäftigen, die zu den Druiden viele Anregungen bietet.

Vorteile: Es gibt viele nützliche Vorteile für Druiden, aus denen man zu Beginn eine Auswahl treffen sollte: 3.2.1. Geschichten und Legenden,3.2.4. Pflanzenkunde, 3.4.3. Wunden behandeln,3.4.4. Krankheiten behandeln und 3.5. Alchimie sind interessant. Und dann gibt es ja auch noch die Magie..

Magie: Die Geheimnisse der druidischen Magie werden mündlich von Lehrer zu Schüler weitergegeben. Typische Druidenzaubersprüche sind 4.4.4. Hellsicht, alle 4.6. Zaubersprüche der Beeinflussung, alle 4.7. Zaubersprüche des Kampfes und 4.8. Zaubersprüche der Heilung. 4.2. Spruchfreie Magie ist ebenfalls möglich und beinhaltet Opfergaben und lange Anrufungen.

5.2.7. Gaukler

Motto: "Doch dies ist nicht alles - Schaut, wie ich noch eine Kugel hinzunehme! Seht her - dies ist keine Magie!"

Beschreibung: Der Gaukler ist ein guter Freund des Barden. Wie dieser zieht er durch das Land und unterhält die Leute mit seinen Kunststücken. Und auch hier gilt: Ausspielen ist gefragt.

Vorteile: Von einem Gaukler erwartet man 3.2.1. Geschichten und Legenden, und durch ihre Geschicklichkeit sind viele Gaukler erstaunlich gute Kämpfer (3.3. Kampf-Vorteile). Während es sich bei der Behauptung, alle Gaukler wären Diebe, nur um eine böse Verleumdung handelt. Oder etwa nicht?

Magie: Manche Gaukler wissen ihr Publikum auf mehr als eine Art zu bezaubern. Gerüchteweise schafften Gaukler schon, einzelne Zuschauer durch ihre Tricks so zu verwirren, dass diese nicht mehr wussten, wie ihnen geschah. 4.6. Zaubersprüche der Beeinflussung ist das Stichwort.

5.2.8. Gelehrter

Motto: "Werte Anwesende, es geht mir hier nicht um die einzelne Dorngrasechse. Wie ein geschätzter Kollege in Centrona, welcher im übrigen einer Echse unähnlich ist, erst kürzlich herausfand, liegt es im Wesen jener Wesen, zu nächtlicher Zeit..."

Beschreibung: Der Gelehrte an sich ist ein scheues Wesen. In freier Wildbahn trifft man ihn nur selten an, und wenn, dann zu "Feldstudien" oder auf der Reise zu einem seiner intellektuellen Wasserlöcher, welche er als "Bibliotheken" bezeichnet. Ein kauziger Geselle, erscheint er doch beizeiten nützlich, hat er doch manches Mal Wissen parat, welches anderen fehlt.

Vorteile: 3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen ist ein Muss, eine 3.4.2. Fremdsprache (möglichst ausgestorben) eigentlich auch, und 3.2.1. Geschichten und Legenden wäre sehr passend. Ein Gelehrter der 3.5. Alchimie ist ein 5.2.2. Alchimist, und ein Gelehrter der Magie (Kapitel 4: Magie) ist ein 5.2.16. Magier, aber es kann auch ganz interessant sein, zum Beispiel einen Geschichtsforscher oder einen Tierkundler zu spielen. Oder - bei den Göttern! - gar einen Mathematiker..

Magie: Ein Gelehrter, der die Magie studiert, wird am ehesten 4.2. Spruchfreie Magie betreiben. Es kann natürlich sein, dass er auch ein oder zwei Sprüche beherrscht.

5.2.9. Gladiator

Motto: "Betrachtet das schreckliche Schauspiel, welches sich vor Euren Augen entfalten wird!"

Beschreibung: Ein Gladiator kämpft, um andere zu unterhalten. Sein Ziel ist es, gegen den nächsten Kontrahenten gut auszusehen. Der Gladiator will durch den Kampf genügend Münzen verdienen, um die folgende magische Heilung und das Essen zu bezahlen.

Wenn er dafür von manchen bewundert und von anderen verachtet wird, dann ist das auch recht. Hauptsache, der Geldbeutel ist voll und er schlägt dem Tod ein Schnippchen.

Vorteile: Gefragt sind 3.3. Kampf-Vorteile, am besten auch in exotischen Waffen. Ein 3.3.6. Kämpferpunkt ist das Minimum. 3.4.3. Wunden behandeln ist natürlich auch nützlich.

Magie: Bah!

5.2.10. Hexer

Motto: "Hmmmm.. ich befürchte, da muss noch ein halbes Krötenauge in den Trank hinein.."

Beschreibung: Ein Hexer (bzw. eine Hexe, die meisten sind weiblich) hält nichts von den Akademien der Magier, weiß er doch, dass seine Magie der Intuition aus der Kraft der Natur schöpft, und das ohne Traktate und Bibliotheken. Hexer beschäftigen sich auch mit Alchimie.

Vorteile: Typische Hexervorteile sind 3.2.4. Pflanzenkunde, 3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen, 3.4.3. Wunden behandeln, 3.4.4. Krankheiten behandeln und 3.5. Alchimie. Hexer können sehr vielseitig ausgelegt sein, manche spezialisieren sich aber auch auf wenige Vorteile.

Magie: Hexerische Magie verwendet meist tierische oder pflanzliche Komponentenm, und in den Worten werden meist die magischen Kräfte der Natur beschworen. Hexer können sowohl Spruchfreie als auch Spruch-Magie wirken.

5.2.11. Händler

Motto: "Seht diese wunderbare Vase, ihre edel geschwungene Form, ihre geschmackvolle Glasur. Ein rares Einzelstück eines guhnischen Meisters der Keramik. Selten!"

Beschreibung: Ein Händler kauft und verkauft nützliche und weniger nützliche Gegenstände. Es ist aufwendig, einen Händler zu spielen (außer, man ist im richtigen Leben einer), und nichts für die erste Schlachtreihe, aber für manche ist es sicher sehr reizvoll.

Vorteile: 3.2.9. Wohlstand ist der klassische Händlervorteil. Ansonsten sollte ein Händlercharakter Vorteile belegen, die zu seinen Waren passen: Ein Waffenhändler sollte sich mit 3.3. Kampf-Vorteile auskennen, ein Komponentenhändler mit 3.5. Alchimie und Magie und ein "Gebrauchtwarenhändler" mit 3.2.2. Hehlerei. Ups..

5.2.12. Handwerker

Motto: "Das Leder, das man heute bekommt, taugt auch nichts mehr. Als ich noch ein Lehrling in Gortehaard war.."

Beschreibung:

Ein reisender Handwerker ist immer eine Bereicherung, egal ob er sein Handwerk versteht oder nicht. Besonders gerne gesehen sind Handwerker, die einen Charakter-Vorteil haben sowie Bäcker, Bierbrauer und Köche.

Vorteile:

Das Regelwerk kennt folgende Handwerks-Vorteile: 3.2.3. Lederarbeiten (Gerber), 3.2.5. Schlösser öffnen (Schlosser),3.2.6. Schreinern (Schreiner), 3.2.7. Schmieden (Schmiede),3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen (Schreiben). Auch 3.2.9. Wohlstand kommt unter Handwerkern vor. Ein reisender Handwerker kann vermutlich auch mit einer Waffe umgehen (schließlich sind die Straßen voller Räuber).

5.2.13. Heiler

Motto: "Durch die mir gegebenen Kräfte sind Eure Verletzungen wieder vollständig verheilt. Ihr solltet euch die nächsten... halt, wo wollt ihr denn hin? "

Beschreibung:

Heiler sind Magier, die sich darauf spezialisieren, die in jeder Schlacht anfallenden Verletzungen zu kurieren. Von Feldherren werden sie gerne gesehen - solange sie nur auf der eigenen Seite tätig sind. Erfahrene Heiler lernen mit der Zeit, auch Krankheiten auf magische Weise zu kurieren.

Vorteile:

Wichtige Vorteile sind die 4.8. Zaubersprüche der Heilung, 4.1.3. Magiepunkt sowie 3.4.3. Wunden behandeln. Für die schwierigeren Sachen (wie die Behandlung von Krankheiten und Wiederbelebung) benötigt man 4.2. Spruchfreie Magie.

5.2.14. Waldläufer

Motto: "Kein Tier hat diese Spuren erzeugt. Nein, wenn Ihr genau hinschaut, werdet auch Ihr erkennen, dass es sich um Orks handelte."

Beschreibung:

Viele Wesen leben von dem, was die Natur ihnen anbietet. Der Waldläufer ist einer von ihnen. In die Dörfer reist er nur, um nützliche Waren einzutauschen, denn seine Domäne ist die Natur.

Vorteile:

Ein Waldläufer sollte 3.2.8. Spuren lesen und 3.2.4. Pflanzenkunde können. 3.3. Kampf-Vorteile sind passend, 3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen wäre eher albern. Außer, er hat einen schemurischen Schulabschluss, natürlich.

5.2.15. Leibwächter

Motto: "Ich sagte: Die Gräfin ist nicht zu sprechen. Geht mir aus den Augen, oder wollt Ihr meinen Stahl kosten?"

Beschreibung:

Die Mächtigen leben gefährlich, und der Leibwächter nimmt ihnen einen Teil der Gefahr ab. Er hofft, dass der nächste Tag ereignislos vergehen möge, denn Abwechslung ist der Tod.

Vorteile:

3.3. Kampf-Vorteile. Noch Fragen?

5.2.16. Magier

Motto: "Ihr Narren! Wollt Ihr durch Euer Tun den arkanen Fluss vollends ins Chaos stürzen?"

Beschreibung:

Der Magier ist ein Meister der arkanen Magie, die ihm die einzig Richtige erscheint. Er ist ständig auf der Suche nach neuem Wissen, welches seine Theorien untermauern kann.

Vorteile:

Erwartungsgemäß ist die Domäne des Magiers die Magie (Kapitel 4: Magie) Ein Magier beginnt mit einfachen Sprüchen und forscht sich in die mächtige 4.2. Spruchfreie Magie vor.

5.2.17. Medicus

(wird noch ergänzt)

5.2.18. Mönch

(wird noch ergänzt)

5.2.19. Ordenskrieger

(wird noch ergänzt)

5.2.20. Priester

(wird noch ergänzt)

5.2.21. Schamane

(wird noch ergänzt)

5.2.22. Soldat

(wird noch ergänzt)

5.2.23. Söldner

(wird noch ergänzt)

5.2.24. Wahrsager

(wird noch ergänzt)

5.3. Länder

5.3.1. Die Mittellande

(wird noch ergänzt)

5.3.2. Dria

(wird noch ergänzt)

5.3.3. Etraklin

(wird noch ergänzt)

5.3.4. Schemurien

(wird noch ergänzt)

5.4. Rassen

5.4.1. Menschen

(wird noch ergänzt)

5.4.2. Elfen

(wird noch ergänzt)

5.4.3. Halbelfen

(wird noch ergänzt)

5.4.4. Halblinge

(wird noch ergänzt)

5.4.5. Orks und ähnliche

(wird noch ergänzt)

5.4.6. Tierwesen

(wird noch ergänzt)

© 2004 Peter Klein. Vervielfältigung nur zum Privatgebrauch gestattet.