Kapitel 3: Charaktervorteile
Das Kobold-Regelwerk
Entwicklung: Peter Klein
Tester: Christof Bell, Stefan Burmester, Christian Lentzen, Ulrike Lentzen, Andrea Lohre, Dirk Mahlcke, Peter Nomigkeit, Jela Schmidt und Jens Thoma
3.1. Was sind Charaktervorteile?
Charaktervorteile (auch als Vorteile bezeichnet) sind Privilegien, die das Regelwerk manchen Spieler-Charakteren gewährt, und zwar abhängig davon, ob sie sich diese Vorteile erspielt haben und ob sie die notwendige Spielerfahrung haben.
Vorteile müssen mit Charakterpunkten bezahlt werden, und zwar entweder bei der Charaktererschaffung oder bei der Anmeldung zu dem Con, auf dem sie das erste mal eingesetzt werden sollen.
Wir unterscheiden zwischen angeborenen Vorteilen , erlernbaren Vorteilen und Artefakten . Letztere werden im Abschnitt 4.10. Gegenstandsmagie beschrieben.
3.1.1. Angeborene Vorteile
Angeborene Vorteile können nur bei der Charaktererschaffung ausgewählt, später aber nicht mehr erlernt werden. Ein Beispiel für einen angeborenen Vorteil ist 3.6.2. Magieresistenz. Angeborene Vorteile sind recht selten, und man sollte ihre Existenz in der Charaktergeschichte gut begründen.
Angeborene Vorteile können im Charakterleben zwar verbessert , jedoch nicht neu erlernt werden, außer es gibt dafür einen guten und von der jeweiligen Spielleitung abgesegneten Grund.
Beispiel:
Ein Charakter, der einem seltenen Volk angehört, hat seit der Charaktererschaffung den angeborenen Vorteil 3.6.3. Alchimieresistenz 1 für 3 Charakterpunkte und sonst keine weiteren angeborenen Vorteile. Er kann 3.6.3. Alchimieresistenz ohne weiteres im Verlauf der Charakterentwicklung bis zum Maximum von 3 ausbauen (was ihn weitere 6 Charakterpunkte kostet), aber er kann keine weiteren angeborenen Vorteile "lernen".
Die Verbesserung von angeborenen Vorteilen muss nicht ausgespielt werden.
3.1.2. Erlernbare Vorteile
Erlernbare Vorteile kann man entweder bei der Charaktererschaffung auswählen oder später im Spiel erlernen.
Das Erlernen und Verbessern von erlernbaren Vorteilen muss ausgespielt werden. An folgende Richtlinien sollte man sich halten:
- Ein Charakter, der einen neuen Vorteil lernen will, kann sich diesen durch Selbststudium und Übung aneignen, wenn er schon ausreichend Kenntnisse in verwandten Vorteilen hat. Ansonsten muss er einen Lehrmeister hinzuziehen.
- Ein Charakter, der einen Vorteil lediglich verbessern will, kann dies durch Selbststudium und Übung tun, wobei die Anleitung eines anderen Charakters natürlich hilfreich ist.
Das Erlernen oder Verbessern eines Vorteils ist mit Kosten in Charakterpunkten verbunden, die bei dem jeweiligen Vorteil angegeben sind. Wenn der Charakter diese Kosten mit Charakterpunkten begleichen kann, kann er den Vorteil zu Beginn des nächsten Cons anwenden (nach Absprache mit der SL auch direkt nach dem Erlernen).
Wenn er die notwendigen Charakterpunkte nicht hat, zählt der erlernte Vorteil als Schlafender Vorteil , und der Charakter kann ihn nicht einsetzen.
Schlafende Vorteile schlummern so lange im Innern des Charakters, bis dieser "reif" genug ist - sprich am Ende eines Cons die Charakterpunkte hat, um sie zu bezahlen. Zu Beginn des nächsten Cons sind sie einsetzbar.
Beispiel:
Der Magier Paragon gibt sich geschlagen und bietet an, der Magierin Ranefine den Zauberspruch 4.7.3. Bewusstlosigkeit beizubringen. Beide tun ihr Bestes, um das Erlernen auszuspielen.
Das Erlernen des Zauberspruchs kostet 1 Charakterpunkt, doch Ranefine hat leider keine Charakterpunkte übrig, so dass sie den Zauber nicht einsetzen kann.
Am Ende des nächsten Cons hat sie endlich den Charakterpunkt, den sie braucht, um den Zauberspruch zu bezahlen. Auf dem folgenden Con ist es dann soweit: Sie kann den Zauberspruch endlich benutzen.
3.1.3. Vorteilsstufen
Viele Vorteile können in sieben Abstufungen erworben werden. Und bei Rollenspielen gibt es die schöne Tradition, mit ausgegebenen Charakterpunkten barocke Bezeichnungen zu verbinden. Wir wollen da nicht abseits stehen und weisen lediglich darauf hin, dass es sich um Out-Time-Bezeichnungen handelt, die keine Bedeutung im Spiel haben.
Charakterpunkte | Bezeichnung |
---|---|
1..2 | Lehrling |
3..4 | Geselle oder Adept |
5..6 | Meister |
7 oder mehr | Großmeister |
3.2. Abenteurer-Vorteile
Geschichten und Legenden
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.1. Geschichten und Legenden
Spieler mit diesem Vorteil erhalten mit der Anmeldebestätigung (nicht im Spiel) zusätzliche Informationen über Land und Leute.
Hehlerei
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.2.2. Hehlerei
Dieser Vorteil hilft bei der Suche nach einem Hehler für gediebte Gegenstände. Der Dieb bekommt von der SL nähere Informationen über den Hehler oder etwas Spielgeld.
Lederarbeiten
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.3. Lederarbeiten
Ermöglicht das Beheben imaginärer Schäden an Larp-Leder-Rüstungen. Um einen Schutzpunkt wiederherzustellen, muss man 10 Minuten aufwenden minus einer Minute pro Stufe in "Lederarbeiten". Zum Anwenden dieses Vorteils benötigt man das ensprechende Werkzeug.
Pflanzenkunde
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.4. Pflanzenkunde
Dieser Vorteil simuliert das Wissen um die Pflanzen der Wildnis und ihre Wirkung, und zwar so:
Die Spielleitung setzt im Gelände "Pflanzen" aus. Diese Pflanzen sind mit einem Schildchen markiert, auf dem sich ein Symbol befindet.
Charaktere, die diesen Vorteil nicht haben, ignorieren all diese Pflanzen. Charaktere mit Pflanzenkunde können auf einem Bogen, welcher ihnen zu Spielbeginn ausgehändigt wird, die gefundene Pflanze und ihre Wirkung anhand des Symbols ablesen.
Je nach Vorteilsstufe kennt nicht jeder Charakter jede Pflanze.
Wichtig:
Viele echte Pflanzen stehen unter Naturschutz. Rupft nicht einfach jedes Kraut heraus, das ihr am Wegesrand findet.
Schlösser öffnen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.5. Schlösser öffnen
Dieser Vorteil simuliert die Fähigkeit, verschlossene Türen zu öffnen.
Die Spielleitung simuliert "Schlösser" im Spiel durch Schilder, auf welchen sich ein Schloss sowie weitere Symbole befinden. Türen, die mit solch einem Schild versehen sind, gelten als verschlossen.
Spieler, die diesen Vorteil haben, bekommen zu Spielbeginn einen Bogen mit Schloss-Symbolen ausgehändigt. Im Spiel können sie ein Schloss öffnen, falls sie
- über das entsprechende Werkzeug verfügen,
- sich mit dem Schloss beschäftigen (1 Minute pro Symbol)
- und wenn alle Symbole des Schlosses auch auf ihrem Blatt auftauchen.
Wenn nicht alle Schloss-Symbole auf dem ausgehändigten Zettel stehen, schlägt der Öffnungsversuch fehl. Dies erfährt der Charakter aber erst, nachdem er sich ein paar Minuten mit dem Schloss beschäftigt hat.
Ein einmal geöffnetes Schloss kann von jedem entfernt oder wieder verschlossen werden.
Wichtig:
Müssen wir hier erwähnen, dass es nicht erlaubt ist, echte Schlösser zu beschädigen? Natürlich nicht.
Schreinern
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.6. Schreinern
Ermöglicht das Beheben imaginärer Schäden an Larp-Schilden. Um einen Schutzpunkt wiederherzustellen, muss man 10 Minuten aufwenden minus einer Minute pro Stufe in "Schreinern". Zum Anwenden dieses Vorteils benötigt man das ensprechende Werkzeug.
Schmieden
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.7. Schmieden
Ermöglicht das Beheben imaginärer Schäden an Larp-Metall-Rüstungen. Um einen Schutzpunkt wiederherzustellen, muss man 10 Minuten aufwenden minus einer Minute pro Stufe in "Schmieden". Zum Anwenden dieses Vorteils benötigt man das ensprechende Werkzeug.
Beispiel:
Die Rüstung des Kriegers Arafax hat im Kampf zwei Schutzpunkte verloren. Da Arafax 2 ChaP in den Vorteil Schmieden investiert hat, benötigt er 8 Minuten pro Rüstungspunkt. Der Krieger greift zu seiner Metallzange, setzt sich vor sein Zelt, und nach 16 Minuten Schmieden ist die Rüstung wieder in Ordnung.
Spuren lesen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.8. Spuren lesen
Charaktere mit diesem Vorteil können unter Umständen anhand von Spuren herausfinden, welche Wesen sich vor nicht allzu langer Zeit von wo nach wo bewegt haben. Zur Anwendung dieses Vorteils ist ein Spielleiter erforderlich, und je nach Vorteilsstufe gibt es mehr oder weniger Informationen.
Wohlstand
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.2.9. Wohlstand
Charaktere mit diesem Vorteil erhalten zu Spielbeginn mehr Spielgeld als andere Charaktere. Wie viel, hängt von den Umständen ab.
3.3. Kampf-Vorteile
Kampf mit Klingen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.3.1. Kampf mit Klingen
Dieser Vorteil erlaubt es, mit einer ein- oder zweihändig geführten Klingenwaffe durch Treffer Schaden zu verursachen. Unter diesen Vorteil fallen zum Beispiel Schwerter, Axte und Hellebarden, nicht aber Dolche (siehe 2.5.3. Kampf mit dem Dolch).
Kampf mit klingenlosen Waffen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.3.2. Kampf mit klingenlosen Waffen
Dieser Vorteil erlaubt es, mit einer klingenlosen Waffe (zum Beispiel einem Stab) durch Treffer Schaden zu verursachen.
Kampf mit Schusswaffen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.3.3. Kampf mit Schusswaffen
Dieser Vorteil erlaubt es, mit einer Schusswaffe durch Treffer Schaden zu verursachen.
Kampf mit Wurfwaffen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.3.4. Kampf mit Wurfwaffen
Dieser Vorteil erlaubt es, mit einer Wurfwaffe durch Treffer Schaden zu verursachen.
Kampf mit zwei Waffen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.3.5. Kampf mit zwei Waffen
Dieser Vorteil erlaubt es, gleichzeitig zwei einhändig geführte Waffen zu führen. Um mit beiden Waffen Schaden zu verursachen, sind die entsprechenden Vorteile notwendig.
Beispiel:
Um mit zwei Schwertern zu kämpfen, benötigt man 3.3.5. Kampf mit zwei Waffen und 3.3.1. Kampf mit Klingen. Um mit einem Schwert und einem Streitkolben zu kämpfen, benötigt man 3.3.5. Kampf mit zwei Waffen, 3.3.2. Kampf mit klingenlosen Waffen und 3.3.1. Kampf mit Klingen.
Kämpferpunkt
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 4 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 4 ChaP
3.3.6. Kämpferpunkt
Dieser Vorteil erlaubt es, erlittene Treffer zu ignorieren. So wird simuliert, dass der kampferfahrene Charakter einem Treffer ausgewichen ist und dadurch nicht verletzt wurde. Im 2.8. Der Kampf verringern Treffer zuerst die Rüsungspunkte, dann die Kämpferpunkte und dann die Lebenspunkte.
Solange ein Charakter keine Lebenspunkte verloren hat, ist er nicht verletzt, und er wird durch alchemische Waffenöle nicht betroffen.
Nach dem Kampf werden zuerst die Lebenspunkte regeneriert und dann die Kämpferpunkte. Während für die Lebenspunkte die üblichen Heilungsregeln gelten, regenerieren sich Kämpferpunkte deutlich schneller: Alle 3 Stunden kehrt ein Kämpferpunkt zurück. Falls der Kämpfer in der Zeit jedoch besondere Anstrengungen unternimmt, so regeneriert er nicht.
Jeder Kämpferpunkt kostet vier Erfahrungspunkte. Insgesamt kann man höchstens vier Kämpferpunkte erwerben.
Schildbrecher-Manöver
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 2 ChaP
3.3.7. Schildbrecher-Manöver
Ein erfahrener Kämpfer kann mit dieser Technik Schilde unbrauchbar machen. Dazu müssen sie den Schild eines Gegners mit einer Nahkampfwaffe drei Mal treffen und "Schildbrecher" ansagen. Der Schild muss dann abgelegt werden.
Dieser Angriff ist sehr anstrengend und führt dazu, dass der Kämpfer erschöpft wird und nicht mehr so gut ausweichen kann. Daher kostet dieses Manöver einen Kämpferpunkt. Dieses Manöver ist nicht mehr einsetzbar, wenn man keinen Kämpferpunkt mehr hat.
3.4. Gelehrten-Vorteile
Lesen, Schreiben, Rechnen
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.4.1. Lesen, Schreiben, Rechnen
Charaktere, die diese Vorteile besitzen, können in ihrer Muttersprache lesen, schreiben und rechnen.
Charaktere ohne diesen Vorteil können
- ihren eigenen Namen lesen und schreiben
- alle anderen Wörter bestenfalls langsam buchstabieren
- und keine komplizierten Rechnungen ausführen.
Fremdsprache
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.4.2. Fremdsprache
Charaktere mit diesem Vorteil beherrschen eine Fremdsprache nach Wahl. Spieler, die eine Fremdsprache benutzen, sollten dies kenntlich machen, zum Beispiel, indem sie eine echte Fremdsprache sprechen.
In der Praxis ist Englisch als "Ersatz" für Elfisch sehr beliebt, dies ist aber nicht vorgeschrieben. Man darf zum Beispiel auch Zwergisch durch Englisch oder Elfisch durch Französisch simulieren. Voraussetzung ist natürlich, dass alle Beteiligten die Sprache beherrschen.
Man kann bis zu 7 Fremdsprachen erlernen. Man muss aber nicht.
Wunden behandeln
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.4.3. Wunden behandeln
Charaktere mit diesem Vorteil können Wunden auf nicht-magische Weise behandeln. Ein Charakter muss die Ausrüstung eines Heilkundigen besitzen, um einen Patienten zu behandeln.
Eine Heilbehandlung wirkt, indem sie die Selbstheilungskräfte des Körpers anregt. Das bedeutet: Die Zeit, in der eine Wunde verheilt, beträgt nicht 24 Stunden, sondern 16 Stunden minus zwei Stunden pro Charakterpunkt in "Wunden behandeln".
Die Heildauer für eine Wunde beträgt also je nach Vorteilsstufe des Anwenders:
Vorteilsstufe des Anwenders | Heildauer | Vorteilsstufe des Anwenders | Heildauer |
---|---|---|---|
keine | 24 Stunden | 4 ChaP | 8 Stunden |
1 ChaP | 14 Stunden | 5 ChaP | 6 Stunden |
2 ChaP | 12 Stunden | 6 ChaP | 4 Stunden |
3 ChaP | 10 Stunden | 7 ChaP | 2 Stunden |
Die Heildauer kehrt auf ihren natürlichen Wert zurück, wenn der Charakter
- vollständig geheilt ist
- in den Einfluss von heilender Magie oder Alchimie (zum Beispiel ein Heiltrank) gerät
- oder eine weitere Wunde erhält.
Die Effekte von natürlicher Regeneration (siehe 3.3. Kampf-Vorteile) und "Wunden behandeln" addieren sich nicht auf, allerdings kann der Charakter die für ihn günstigere Heildauer wählen.
Beispiel:
Arafax, der Krieger, hat 2 von 3 Lebenspunkten verloren und wird nun von einem Medicus behandelt, der "Wunden behandeln: 5 ChaP" hat. Das führt dazu, dass Arafax alle 6 Stunden einen Lebenspunkt zurückerhält. Nach 12 Stunden sind seine Wunden vollständig verheilt.
Krankheiten behandeln
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Bis zu 7 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.4.4. Krankheiten behandeln
Dieser Vorteil erlaubt es, Krankheiten auf nicht-magische Weise zu behandeln. Ein Charakter muss hierzu die notwendige Ausrüstung besitzen.
Ein Erkrankter erhält von der Spielleitung einen Krankheitsbogen, auf dem der Krankheitsverlauf angegeben ist. Der Krankheitsverlauf beschreibt unter anderem, an welchem Krankheitstag welche Auswirkungen auftreten.
Der Anwender kann bei einem Erkrankten eine Diagnose erstellen und eine Therapie entwickeln. Dies ist häufig ein zeitraubender Vorgang. Sobald die Therapie entwickelt ist, kann der Anwender mit der Behandlung beginnen, was pro Patient etwa 15 Minuten in Anspruch nimmt.
Ob und wie sich die Therapie auswirkt, entscheidet die Spielleitung.
Untote abwenden
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.4.5. Untote abwenden
Ein Charakter mit diesem Vorteil kann Untote abwenden, indem er ein Symbol seiner Gottheit vor sich hält und sie anruft. Während der Charakter dies tut, kann er sich auf keine andere Aktivität konzentrieren. Ein Charakter muss eine tiefe Bindung zu einer Gottheit haben, um diesen Vorteil erlernen und anwenden zu können.
3.5. Alchimie
3.5.1. Allgemeines
Unter Alchimie wird in diesem Regelwerk die Herstellung von Substanzen verstanden, die Charaktere positiv oder negativ beeinflussen können. Diese Substanzen können in Form von Tränken, Pillen oder Salben verabreicht werden oder auf Gegenstände aufgetragen werden, so dass sie bei Berührung wirken.
Im Sinne der Regeln sind zum Beispiel auch die Tränke einer Kräuterfrau alchemische Tränke, auch wenn jede anständige Kräuterfrau dies bestreiten würde. Und genau diese Kräuterfrau würde sich auch nicht als alchimiekundig bezeichnen, auch wenn das Regelwerk genau dies tut.
Die Beschaffenheit der Komponenten, die ein Alchimiekundiger verwendet, wird nicht vorgeschrieben. Die Komponenten müssen nicht wirklich in der gemixten Substanz wieder auftauchen. Bei Tränken ist dies sogar verboten, außer es handelt sich bei der Komponente um gefärbtes Wasser.
Wichtig:
Alchemische Tränke bestehen aus Wasser, Lebensmittelfarbe und sonst nichts.
3.5.2. Haltbarkeit
Substanzen, die im Spiel angefertigt werden, haben eine Haltbarkeit von 30 Tagen, außer die Spielleitung bestimmt etwas anderes. Nach Ablauf dieser Zeit sind sie nicht mehr wirksam.
Substanzen, die von anderen Cons mitgebracht werden, sind ebenfalls nur dann wirksam, wenn sie vor 30 Tagen oder weniger gebraut wurden. Substanzen, die nicht in diesem Regelwerk stehen, sind außerdem nur wirksam, wenn sie von der Spielleitung explizit zugelassen werden.
3.5.3. Rezepturen erlernen
Rezepturen sind erlernbare Vorteile. Sie können im Rahmen der Charaktererschaffung erworben oder später im Spiel erlernt werden. Das Erlernen einer Rezeptur kostet 1 Charakterpunkt, und ein Charakter muss 4 Lehrlingsrezepturen kennen, bevor er eine Meisterrezeptur erlernen kann.
Alchimiepunkt
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Beliebig oft erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
3.5.4. Alchimiepunkt
Die Wirksamkeit der Komponenten wird durch Alchimiepunkte (AlP) symbolisiert.
Im Gegensatz zu Magiepunkten sind Alchimiepunkte nicht Bestandteil des Alchimiekundigen, sondern er trägt sie in Form seiner Komponenten mit sich herum. Demzufolge kann er auch Komponenten verkaufen, kaufen, verlieren und neue finden (zum Beispiel im Wald). Alchimiepunkte werden nicht wie Magiepunkte regeneriert.
Die Alchimiepunkte, die ein Charakter zu Beginn eines Cons hat, werden mit Charakterpunkten bezahlt. Dies simuliert, dass er aus allen möglichen Quellen Komponenten bezieht.
3.5.5. Alchimie ausüben
Um eine alchemische Substanz brauen zu können, muss der Alchimiekundige folgende Voraussetzungen erfüllen:
- Er muss die Rezeptur zur Herstellung der Substanz kennen.
- Er muss die notwendigen alchemischen Instrumente besitzen.
- Er muss die notwendigen alchemischen Komponenten besitzen.
- Und er muss sich die Zeit für den alchemischen Prozess nehmen, um die Substanz herzustellen.
3.5.6. Herstellen einer Lehrlingssubstanz
Das Herstellen einer Lehrlingssubstanz in Trank-, Pillen- oder Salbenform kostet 1 Alchimiepunkt und dauert 15 Minuten. Die Herstellung eines Waffenöls (eines alchemischen Öls, welche auf Waffen aufgetragen werden kann), kostet 2 Alchimiepunkte und dauert 30 Minuten. Allgemein gesagt, dauert der alchemische Prozess 15 Minuten für jeden ausgegebenen Alchimiepunkt.
Der alchemische Prozess besteht daraus, dass der Alchimiekundige die Komponenten mit Hilfe seiner Instrumente verarbeitet. Wie das genau aussieht, ist dem Spieler überlassen. Der Alchimiekundige darf sich nicht von seinen Instrumenten entfernen, und wenn er unterbrochen wird, sind die Komponenten verdorben.
Der Alchimiekundige kann sich während des Prozesses kurz abwenden, um zum Beispiel ein Gespräch zu führen, aber er kann nicht mehrere Prozesse gleichzeitig überwachen und auch nichts tun, was seine völlige Aufmerksamkeit erfordert.
3.5.7. Herstellen einer Meistersubstanz
Das Herstellen einer Meistersubstanz in Trank-, Pillen- oder Salbenform kostet 3 Alchimiepunkte und dauert 45 Minuten. Die Herstellung eines Waffenöls kostet einen Alchimiepunkt mehr, also 4 Alchimiepunkte, und dauert 60 Minuten.
Für die Herstellung einer Meistersubstanz ist außerdem ein umfangreicheres Instrumentarium erforderlich als für die Herstellung einer Lehrlingssubstanz. Ansonsten ist das Verfahren das selbe.
Beispiel:
Dandruff, der Händler hat 5 Charakterpunkte für Alchimiepunkte ausgegeben. Daher hat er zu Beginn eines jeden Cons 5 Alchimiepunkte.
Im Spiel braut Dandruff einen Heiltrank (3.5.16. Substanz der Heilung), was ihn einen Alchimiepunkt und 15 Minuten Zeit kostet. Damit hat er noch vier Alchimiepunkte.
Daraufhin verlässt er sein Labor, um von einem anderen NSC Komponenten im Wert von zwei Alchimiepunkten zu kaufen (womit er sechs AlP hätte). Leider dringt in der Zwischenzeit ein anderer Dieb in sein Labor ein und stiehlt seine Komponenten, so dass Dandruff am Ende mit den gekauften zwei AlP dasteht..
3.5.8. Tränke, Pillen, Salben
Tränke und Pillen wirken bei Einnahme. Salben wirken durch Bestreichen der Haut. Die Substanz kann nur einmal verwendet werden.
3.5.9. Alchemische Öle
Alchemische Öle, welche auch Waffenöle genannt werden, wirken, indem sie auf eine Larp-Waffe oder ein Larp-Geschoss "aufgetragen" werden. Um anzuzeigen, dass die Waffe behandelt wurde, wird sie mit einem grünen Band gekennzeichnet. Der Träger der Waffe muss bei jedem Treffer den Effekt des Waffenöls ansagen.
Ein alchemisches Öl kann auf zwei Arten verbraucht werden:
- Wenn es bei einem Getroffenen Wirkung zeigt, ist es verbraucht.
- Wenn mit der Waffe in einem Kampf getroffen wurde, ohne dass das Öl Wirkung zeigte, ist es nach dem Kampf ebenfalls verbraucht.
Alchimie spüren
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 0 ChaP
3.5.10. Alchimie spüren
Alchimiekundige können auf einfache Weise (sehen, riechen, schmecken) spüren, ob es sich bei einer Substanz um eine alchemische Substanz handelt oder nicht. Bei einer solchen Probe wirkt die Substanz im Allgemeinen nicht auf den Alchimiekundigen. Alchimiekundige können hiermit nicht herausfinden, welche Substanz es ist. Dieser Vorteil kostet weder Alchimiepunkte noch Charakterpunkte. Man kann ihn aber nur erlernen, wenn man mindestens eine Lehrlingsrezeptur kennt.
Es folgt die Liste aller im Spiel vorhandenen alchemischen Rezepturen.
Substanz der Hellsicht
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.11. Substanz der Hellsicht
Mit dieser Substanz, welche in Trank-,Pillen- oder Salbenform vorliegen kann, kann der Alchimiekundige sich in einen Zustand der Hellsicht versetzen, welcher ihm größere Klarheit über sein Schicksal verschafft. Die Hellsicht dauert etwa 30 Minuten. Während dieser Zeit kann der Charakter nichts anderes tun, auch nicht mit anderen Personen sprechen. Zum Einsatz dieser Substanz ist die Mitwirkung der Spielleitung erforderlich.
Analysepulver
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.12. Analysepulver
Dieses Pulver dient dazu, eine andere alchemische Substanz zu untersuchen. Aus der Reaktion zwischen den Substanzen leitet der Alchimiekundige Schlüsse über die untersuchte Substanz ab. Zum Einsatz dieser Substanz ist die Mitwirkung der Spielleitung erforderlich.
Kaltes Licht
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.13. Kaltes Licht
Der Alchimiekundige stellt einen Stab her, welcher eine begrenzte Zeit lang leuchtet. Das Licht gibt keine Wärme ab.
Diese Substanz wird durch ein Knicklicht simuliert.
Reinigungs-Trank
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.14. Reinigungs-Trank
Dieser Trank reinigt den Körper des Ziels von allen anderen alchemischen Substanzen. Er hat keine darüber hinausgehende Heilwirkung.
Trank des Vergessens
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.15. Trank des Vergessens
Dieser Trank lässt das Ziel die letzten 30 Minuten vor der Einnahme vergessen. Die Erinnerung kehrt nach dem Ende des Spiels zurück.
Substanz der Heilung
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.16. Substanz der Heilung
Diese Substanz, welche in Trank-,Pillen- oder Salbenform gebraut werden kann, heilt den Verlust eines Lebenspunkt, egal wodurch er verursacht wurde.
Substanz der Gesundheit
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.17. Substanz der Gesundheit
Diese Substanz, welche in Trank-,Pillen- oder Salbenform gebraut werden kann, verbessert den Zustand eines Kranken. Manche Krankheiten werden sogar vollständig geheilt. Die Spielleitung weiß mehr.
Rüstsalbe
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.18. Rüstsalbe
Das Ziel erhält vorübergehend einen Rüstungspunkt. Diese Salbe ist nicht mit konventioneller Rüstung und auch nicht mit magischer Rüstung kombinierbar. Rüstsalbe schützt (genau wie konventionelle Rüstung) nicht gegen Magie. Das Ziel wird aber nicht daran gehindert, Magie zu wirken, wie dies bei konventioneller Rüstung der Fall ist. Eine Person kann höchstens drei Salben gleichzeitig tragen.
Die Wirkung der Salbe endet nach 3 Stunden - durch Waffeneinwirkung eventuell auch früher.
Substanz der Furcht
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 oder 2 AlP
3.5.19. Substanz der Furcht
Diese Substanz kann in Trank-, Pillen-, Salben- oder Ölform hergestellt werden. Das Ziel flieht in Panik an einen scheinbar sicheren Ort und versteckt sich dort. Die Wirkung der Substanz kann durch den Zauber "Körper reinigen" oder einen "Reinigungstrank" aufgehoben werden, ansonsten endet sie nach 30 Minuten.
Substanz der Lähmung
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 oder 2 AlP
3.5.20. Substanz der Lähmung
Diese Substanz kann in Trank-, Pillen-, Salben- oder Ölform hergestellt werden. Das Ziel ist zu keiner Bewegung mehr fähig, nimmt seine Umgebung aber weiterhin wahr. Die Wirkung der Substanz kann durch den Zauber "Körper reinigen" oder einen "Reinigungstrank" aufgehoben werden, ansonsten endet sie nach 30 Minuten.
Substanz der Ohnmacht
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 oder 2 AlP
3.5.21. Substanz der Ohnmacht
Diese Substanz kann in Trank-, Pillen-, Salben- oder Ölform hergestellt werden. Das Ziel wird sofort bewusstlos. Die Wirkung der Substanz kann durch den Zauber "Körper reinigen" oder einen "Reinigungstrank" aufgehoben werden, ansonsten endet sie nach 30 Minuten.
Substanz der Blindheit
Lehrlingssubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 1 AlP
3.5.22. Substanz der Blindheit
Diese Substanz kann in Trank-, Pillen-, Salben- oder Ölform hergestellt werden. Das Ziel kann nichts mehr sehen. Die Wirkung der Substanz kann durch den Zauber "Körper reinigen" oder einen "Reinigungstrank" aufgehoben werden, ansonsten endet sie nach 30 Minuten.
Substanz des Siechtums
Meistersubstanz
Zu Beginn und im Spiel erlernbar
Nur einmal erwerbbar
Erwerb kostet 1 ChaP
Herstellen kostet 3 AlP
3.5.23. Substanz des Siechtums
Diese Substanz kann in Trank-, Pillen-, Salben- oder Ölform hergestellt werden, jedoch kann sie nicht auf Fernwaffen aufgestrichen werden. Das Ziel wird sofort bewusstlos und zieht sich eine Krankheit nach Maßgabe der Spielleitung zu. Diese Krankheit kann zum Tod des Charakters führen, jedoch im Allgemeinen erst nach 24 Stunden.
3.6. Angeborene Vorteile
Regeneration
Angeboren, im Spiel verbesserbar
Bis zu 3 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 4 ChaP
3.6.1. Regeneration
Dieser Vorteil führt dazu, dass Verletzungen eines Charakters schneller heilen als gewöhnlich. Ein Charakter ohne Regeneration heilt alle 24 Stunden eine Wunde, das bedeutet, er erhält einen Lebenspunkt zurück. Jede Regenerationsstufe reduziert diese Zeit um 7 Stunden, bis zu einem Minimum von 3 Stunden:
Regeneration | Kosten | Heildauer |
---|---|---|
keine Regeneration | -/- | 24 Stunden |
Stufe 1 | 4 EP | 17 Stunden |
Stufe 2 | 8 EP | 10 Stunden |
Stufe 3 | 12 EP | 3 Stunden |
Charaktere mit dem Vorteil "Regeneration" sterben nicht durch Verbluten.
Magieresistenz
Angeboren, im Spiel verbesserbar
Bis zu 3 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 3 ChaP
3.6.2. Magieresistenz
Magieresistenz ist ein Vorteil, der den Charakter vor Zaubersprüchen schützt. Ein Magieresistenz-Punkt kostet 3 Charakterpunkte . Ein Charakter mit Magieresistenz, der Ziel eines Zaubers wird, wird von diesem Zauber nicht betroffen und verliert stattdessen einen Magieresistenz-Punkt, und zwar unabhängig davon, ob der Spieler dies möchte oder nicht. Der Punkt kehrt nach 3 Stunden zurück. Kein Spieler-Charakter kann mehr als 3 dieser Punkte haben.
Magieresistente Charaktere erscheinen unter Erkenntnismagie als nicht-magisch. Erkenntnismagie verringert die Magieresistenz, außer es handelt sich um Sprüche mit "spüren" im Namen.
Alchimieresistenz
Angeboren, im Spiel verbesserbar
Bis zu 3 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 3 ChaP
3.6.3. Alchimieresistenz
Alchimieresistenz ist ein Vorteil, der den Charakter vor alchemischen Substanzen schützt. Ein Alchimieresistenz-Punkt kostet 3 Charakterpunkte . Ein Charakter mit Alchimieresistenz, der in Kontakt mit einer alchemischen Substanz kommt, wird von der Substanz nicht betroffen und verliert stattdessen einen Alchimieresistenz-Punkt, und zwar unabhängig davon, ob der Spieler das will oder nicht. Der Punkt kehrt nach 24 Stunden zurück. Kein Spieler-Charakter kann mehr als 3 dieser Punkte haben.
Krankheitsresistenz
Angeboren, im Spiel verbesserbar
Bis zu 3 Mal erwerbbar
Erwerb kostet je 1 ChaP
3.6.4. Krankheitsresistenz
Krankheitsresistenz ist ein Vorteil, der den Charakter davor schützt, sich mit einer Krankheit anzustecken. Ein Krankheitsresistenzpunkt kostet 1 Charakterpunkt . Ein Charakter mit Krankheitsresistenz, der einen Ansteckungszettel bekommt, wird von der Krankheit nicht betroffen und verliert stattdessen einen Krankheitsresistenzpunkt, und zwar unabhängig davon, ob der Spieler das will oder nicht. Der Punkt kehrt nach 24 Stunden zurück. Kein Spieler-Charakter kann mehr als 3 dieser Punkte haben.
Krankheitsresistente Charaktere tragen Krankheiten auf die gleiche Art weiter wie nicht resistente Charaktere.