Was man über die T'Ailun weiß

Einleitung
Die hier wiedergegebenen Inhalte über das wandernde Volk Drias sind nicht jedermann bekannt und bei Weitem nicht vollständig. Sie stellen dennoch das Volk der T'Ailun recht gut dar und vermitteln ein Grundverständnis über deren Wesenszüge. Erstmals ist es auch gelungen die Regeln der Spiele der T'Ailun aufzuschreiben.
Besonders wichtig ist, dass der durchschnittliche Drianer nicht allzuviel über die T'Ailun weiß. Nur Abenteurer und Aufgeschlossene sowie Neugierige haben umfangreiches Wissen über die T'Ailun. In letzter Zeit haben einige Sippen engeren Kontakt zu den Sesshaften (den Tse'nomen) aufgenommen und Tse'nomen sollen sogar schon einmal an einer Sippenaufnahme teilgenommen haben. Daher steht auch nur jenen das Wissen über das wandernde Volk zur Verfügung, die bereits Kontakte zu den T'Ailun hatten.

Hintergrund T’Ailun
Die T'Ailun sind ein Volk von umherziehenden Nomaden, die besonders im Westen Drias überall zu finden sind.
Die T'Ailun sind ursprünglich ein Stamm der K'Elatt gewesen. Während diese jedoch das Leben in den Weiten der Ebene bevorzugen, entschlossen sich die Urväter der T'Ailun vor langer Zeit, durch die Hügel und Wälder zu ziehen, um alle Wunder der Zweigötter zu sehen und zu preisen. In der Zeit der Einwanderungen wurden die T'Ailun zurückgedrängt, und ihre Zahl nimmt auch heute noch ab.
Bedingt durch ihre Isolation sprechen die meisten T'Ailun noch Elattisch, die Sprache der Urbevölkerung. Eine elattische Schrift existiert, doch sie ist wenigen Auserwählten vorbehalten. Die T'Ailun pflegen den gelegentlichen Kontakt zu ihren Verwandten, den K'Elatt, und sie empfinden Sympathie mit den anderen Rastlosen, welche Dria bereisen. Die T'Ailun haben einen großen Schatz an Sagen und Legenden, die bis an den Beginn des Ersten Zeitalters zurückreichen.

Herkunft
Die T'Ailun sind eine Abspaltung aus dem Volke der K'Elatt, der Erstgeborenen Drias. Die K'Elatt sind ein nomadisches Reitervolk welches noch immer durch die Weiten Drias zieht. Die K'Elatt sind die erstgeborenen Menschen, die Kinder der beiden Götter Otar und Saltah.
Vor vielen Iondehn spalteten sich die T'Ailun von den K'Elatt ab. Lange schwelten Fehden zwischen den beiden Gruppen und noch heute achten beide aneinander recht wenig, wenn auch offene Konflikte und Streitereien selten geworden sind. Die K'Elatt lebten weiter in den Ebenen als Nomaden, während die T'Ailun mittlerweile weit über Dria verstreut sind. Doch obwohl manche T'Ailun sesshaft geworden sind und sich in Ihrer Kultur den Einwanderern angepasst haben, sind sie doch vom Herzen her Nomaden.
So ziehen die T'Ailun auch heute noch von Ort zu Ort um dort einige Ionde zu leben und dann weiterzuziehen. Sie leben auch heute noch nur in Zelten, Baumhäusern, Höhlen oder Holzhütten. Häuser aus gehauenem Stein sind noch immer sehr befremdlich. T'Ailun sind nicht unbedingt unzivilisiert, doch verweigern sie sich vielen Dingen die sie -wie sie meinen- von der Natur wegreißen würden.

Sprache und Kultur
Die T'Ailun sind stolze, gelassene Menschen, die durch ihre farbige Kleidung, ihre hölzernen Pferdewagen und durch die ruhige Fröhlichkeit, die sie ausstrahlen, unter den Bewohnern Drias hervorstechen. Von vielen Menschen gefürchtet, von Elfen und Zwergen sowieso, von den Mächtigen beargwöhnt, leben sie ein Leben am Rande der Gesellschaft, und viele verdienen ihr Brot durch handwerkliche Tätigkeiten, durch den Kleinhandel oder als Führer durch die unbekannten Gebiete Drias.
Die T'Ailun und K'Elatt verfügen über eine gemeinsame Sprache, die aus ein- oder zweisilbigen, konsonantenreichen Wörtern aufgebaut ist. Da die elattische Grammatik sehr einfach ist, wird sehr viel über die Betonung, den Satzzusammenhang und nicht-verbale Kommunikation mitgeteilt. Fast alle T'Ailun sprechen jedoch auch die mittelländische Sprache, die sie aus Höflichkeit verwenden, solange sie mit einem tse'nomen ("Sesshafter") sprechen.

Sippen
Die T'Ailun sind in 22 elmot (Sippen) unterteilt. Beispiele sind die Familie der Eidechse, des Fischreihers, der Grille, der Schleiereule, des Steinbocks und des Waldkobolds. Jede Familie ist für ihre Tradition in einem bestimmten Handwerk oder einer Kunst berühmt. Das bedeutet aber nicht, dass alle Mitglieder einer Familie dem gleichen Beruf nachgehen würden.
Jede Familie hat darüber hinaus zwei Farben, die sie bei der Herstellung von Schmuck, Alltagsgegenständen oder Festkleidung verwendet. Üblich sind eine Kombination einer Otar-Farbe (braun, rot, gelb oder orange) mit einer Saltah-Farbe (grau, blau, grün oder türkis). Besonders ehrenwerte Mitglieder der Familie oder solche, die mit einer Familienpflicht beauftragt sind, dürfen zusätzlich weiß tragen. Den Ausgestoßenen unter den T'Ailun bleibt als einzige Farbe das Schwarz.

Ausgewählte Clans

Name
Typische Berufe
Farben

Lisdar (Eidechse)
Handwerker, z.B. Steinmetz
gelb und grün

Filen-Velsur (Fischreiher)
Jäger und Fischer
braun und blau

Mêlefin (leibreizende Frauen)
Wahrsager und Spielleute
gelb und blau

Mlatin (Katze)
Wahrsager
rot und grau

Shturen-Vaka (Steinbock)
Jäger und Hirten
braun und türkis

Koldo-Faltin (Waldkobold)
Handwerker, z.B. Schuster
rot und grün

Filen-Runaj (Nachteule)
Spielleute
orange und blau

Donlan (Finger)
Gaukler
rot und dunkelblau

Die Ausgestoßenen (Vinshot)
Wer sich eines schweren Vergehens schuldig macht, kann durch einen Schicksalsentscheid aus der Gemeinschaft ausgestoßen werden. Je nach Schwere des Vergehens kann derjenige nach einer bestimmten Zeit wieder aufgenommen werden - oder nicht.
Im Laufe der Iondeh gab es aber immer wieder Vinshot, die nicht in ihren Clan zurückkehrten. Da die Zweigötter die Ausgestoßenen missachten, wandten diese sich an den dunklen Gott Fêgar, der die neuen Anhänger gerne aufnahm und sie alle Fertigkeiten lehrte, die seiner Meinung nach auf Dria unterrepräsentiert waren.
So entstanden die "atô rûnaj", die Verehrer des Dunklen, was später zu Atrûnaj verkürzt wurde. Die Atrûnaj üben das Handwerk der Räuber, Giftmischer und Meuchelmörder aus - je nach Begabung

Kultur
Es gibt eine Zeit im Leben der T'Ailun, die als "Zeit der großen Wanderung" bekannt ist. In diesem Zeitraum, der 5 Ionde umfasst, trennt sich ein T'Ailun von seiner Sippe, um allein auf Wanderschaft zu gehen. Diese Zeit ist dazu gedacht, um Erfahrungen zu machen und möglichst spannende Geschichten mit nach Hause zu bringen.
Die T'Ailun verehren selbstverständlich die Religion ihrer Ahnen, den OS-Glauben. Tempel kennen sie nicht, aber an Stellen, an denen Denkwürdiges geschah, stellen sie häufig kleine Schreine auf. Es gibt kein berufliches Priesteramt; statt dessen werden gemeinsame Gebete von ausgewählten Mitgliedern der Familie geleitet. Diese Weisen sind seit einiger Zeit häufig des Lesens und Schreibens mächtig und sind meistens auch mit der Erziehung von Kindern beauftagt.
Im Gegensatz zu den Einwanderern begraben die T'Ailun ihre Verstorbenen nicht, sondern verbrennen sie bei der Anrufung der Winde. Denn sie glauben, dass ihre Verwandten nun für fünf Ionde mit Otar durch den Himmel reisen, um erst danach in Saltahs Hallen einzugehen. Durch den Tod kehren die Verstorbenen also zu den Göttern, die ihre spirituellen Eltern sind, zurück.
Die Musik, die zu solchen Anlässen gespielt wird, ist fröhlich und traurig zugleich, und es wird nicht nur getrauert, sondern auch getanzt, was Wesen aus anderen Kulturen häufig befremdlich erscheint. Gewiss ist, dass die Totenlieder der T'Ailun aus diesem Zwiespalt zwischen Freude und Trauer heraus zu den schönsten Melodien gehören, die Menschen in der Lage zu spielen sind.

Was T'Ailun können
In den Hügeln und Wäldern sind sie fähige Jäger und Kundschafter, von denen einige es mit Elfen aufnehmen können. Sie reisen umher, sehen viel und berichten sich gegenseitig darüber, wissen also eine ganze Menge. Steinhäuslern gegenüber sind sie im allgemeinen zurückhaltend. Mit anderen Abenteurern und Reisenden tauschen sie sich aber aus, sofern sie nicht das Gefühl haben, bedroht zu werden oder ausgefragt zu werden. Typische T'Ailun-Berufe sind Jäger, Hirten, Händler, Handwerker, Spielleute.

Was T'Ailun normalerweise nicht können
Die meisten T'Ailun können weder lesen noch schreiben und großartig rechnen. Metallrüstungen sowie Zauberei sind ihre Sache nicht. Natürlich gibt es auch unter den T'Ailun Magiebegabte, doch wenn diese wirklich Magie anwenden, dann tun sie es unterbewusst, unerkenntlich und auf niedrigem Niveau. Gleiches gilt für priesterliche Wunder.

Die große Versammlung (Mo-Befaj)
In der Woche des Chan Belir (die letzten elf Tage im August) findet jedes Iond die Versammlung der Clanoberhäupter statt. Dort wird über wichtige Fragen gestritten und entschieden.

Das Orakel (Janen-Dimnar)
Das Orakel ist der oberste Wahrsager der T'Ailun. Seine Rolle ist es, die T'Ailun auf ihrem Weg zu beraten - dies gilt sowohl für jeden Einzelnen als auch für die Versammlung der Clansoberhäupter.

Der Schicksalsentscheid (Kontaj-Dimnar)
Die T'Ailun haben kein Gerichtswesen im modernen Sinne. Anstatt einen Verdächtigen anzuklagen, wird er vor die Konten-Dimnar geführt. Diese "Entscheider des Schicksals" sind ein Mann und eine Frau, die Masken tragen und durch die Einnahme von Kräutern sowie rituelle Tänze die Rolle der beiden Götter einnehmen. Durch die Konten-Dimnar sprechen die Götter ihr endgültiges Urteil.
Obwohl die Konten-Dimnar gewöhnlich aus dem gleichen Clan stammen wie das Orakel, sind ihre Aufgaben verschieden. Die Entscheider sind lediglich in der Lage, festzustellen, ob ein Individuum gegen die göttliche Ordnung verstoßen hat - sie können aber nicht sehen, was die Zukunft bereit hält.
Die K'Elatt verwenden ein ähnliches Verfahren wie die T'Ailun, um ein Gottesurteil zu fällen.

Strafen
Die Vorschriften der T'Ailun haben das Ziel, dass der Übeltäter das Übel wiedergutmacht. Ein Dieb muss den gestohlenen Gegenstand zurückgeben oder ersetzen. Wer eine andere Person schädigt, muss seine eigene Arbeitskraft anstelle dieser Person einsetzen. Das bedeutet, dass der Übeltäter für eine gewisse Zeit als Sklave des Geschädigten oder seiner Familie arbeiten muss. Ein Mörder muss damit rechnen, für die restliche Zeit seines Lebens versklavt zu werden.
Nach der Wiedergutmachung kann der Übeltäter ausgestoßen werden. Je nach Fall kann dieses Exil auf Zeit begrenzt oder unbegrenzt sein.
Die T'Ailun kommen zusammenfassend ohne Leibstrafen oder Gefängnisse aus.

T’Ailun und Kräuter/Gift
Auch unter den T’Ailun gibt es selbstverständlich Kräutigerkunde, meist Frauen – sogenannte éfin damon (=Frau des Rauches). Sie kennen sich meist auch mit Krankheiten und der Behandlung dieser aus. Ihre Profession bringt es mit sich, dass sie häufiger mit Giften hantieren (müssen) und diese auch kennen, z. B. um wiederum Vergiftungen aufzuheben, Schmerzen zu lindern oder z. B. Fiebernden den dringend benötigten Schlaf zu geben.
T’Ailun schätzen jedoch die Freiheit und die eigenen Entscheidungsmöglichkeiten sehr hoch ein. Daher ist es unter ihnen verpönt, auf den Geist von anderen Einfluss auszuüben – so z. B. durch Beeinflussungsgifte, Liebestränke und ähnliches. Jede éfin damon kennt sicherlich ein Rezept für Liebestränke und ist auch bereit, einen solchen Trank z. B. an Sesshafte zu verkaufen, da diese meist zu ungeschickt sind, die Herzen anderer zu erobern. Ein Gebrauch untereinander ist aber eher ungewöhnlich und gilt als Eingeständnis der eigenen Unfähigkeit, auf andere Art und Weise den anderen für sich zu gewinnen. Allenfalls in aller Heimlichkeit würde dies geschehen, und die Verwendung würde ein schlechtes Licht auf die jeweilige Person werfen.
Wenn es um den Gebrauch von schädlichen Giften geht, sind T’Ailun noch rigoroser – während z. B. ein Übelkeitsgift im Rahmen der Krankheitsbehandlung durchaus Anwendung findet, würde es die Ehre verbieten, eine solche Essenz anderen T’Ailun zum Schaden zu verabreichen. Die Verwendung stärkerer schädigender Gifte kann leicht zum Ausschluss aus der Sippe führen. Auch der Gebrauch von Giften durch Atrunaj ist ein gewichtiger Grund, sich davon zu distanzieren.

Beziehungen und Ehe
T’Ailun haben zumeist eine sehr offene Einstellung, wenn es um Beziehungen zum anderen Geschlecht geht. Häufig wechselnde Beziehungen gelten unter T’Ailun keineswegs als unmoralisch, sondern sind bedingt durch das stete Umherreisen eher die Regel. Dies soll nicht heißen, dass es keine festen Partnerschaften unter den T’Ailun gibt. Ähnlich einer Ehe gibt es für jede(n) T’Ailun die Möglichkeit, sich der Sippe des Partners anzuschließen, wobei die eigene Sippe symbolisch für den Verlust des eigenen Familienmitglieds entschädigt wird. Selbstverständlich wird dieses Ereignis (genannt "elma'res" - Vereinigung der zwei) mit ausgiebigen Feierlichkeiten begangen und mit aufwendigen Zeremonien begleitet. Das Fest bindet das neue Familienmitglied an die Sippe des Partners, nicht in dem Sinne an den Partner selbst, so dass das Konzept des Seitensprungs unter T’Ailun unbekannt ist. Nicht selten haben Kinder verschiedene Väter, die von allen aufgezogen werden und für die die gemeinsame Sippe die Verantwortung trägt.
Auch unter den T’Ailun gibt es Männer und Frauen (genannt "gunken betuf" - Unterleibsarbeiter), die ihren Körper gegen Geld anbieten, wobei dies sehr unüblich ist und ein verachtenswertes Verhalten darstellt, da man damit den Eindruck erweckt, über keine anderen Fähigkeiten zu verfügen, um den eigenen Lebensunterhalt bestreiten zu können. Daher gibt es kaum eine größere Beleidigung, als einer/einem T’Ailun Geld für gewisse Dienstleistungen anzubieten, denn man unterstellt ihr bzw. ihm damit genau diese Unfähigkeit. Etwas anderes ist es natürlich, wenn T’Ailun von ihren Verehrern bzw. Verehrerinnen beschenkt werden – insbesondere Schmuck ist eine gerne gesehene Möglichkeit unter T’Ailun, dem anderen seine Wertschätzung auszudrücken.

Spiele der T’Ailun
Die T’Ailun lieben Spiele und finden oft Zeit für ein Geschicklichkeits- oder Glücksspiel. Einige ihrer Spiele haben sie von den Sesshaften übernommen („Sieben“ zum Beispiel), ihre eigenen Spiele aber sind lang überlieferte Wettstreite, die auch zur friedlichen Konfliktlösung herangezogen werden. T’Ailun wetten für ihr Leben gern auf den Ausgang eines Spieles. Meist setzen sie Tauschwaren, aber manchmal auch Geld. Während des Spiels wird gerne der Einsatz in gegenseitiger Absprache erhöht. Es folgen einige Beispiele:

Truka-Chentaj

Truka-Chentaj bedeutet “freundlicher Kampf” und ist ein Symbolischer Kampf zweier Krieger. Die T’Ailun nehmen dieses Spiel verhältnismäßig ernst und ein guter Truka-Chentaj-Spieler steht in hohem Ansehen. Hintergrund des Spiels ist die Tradition der K’Elatt andere Krieger oder deren Pferde zu rauben und sie in die eigene Sippe zu bringen. Darum geht es auch bei diesem Spiel. Sieger des Spiels ist, wer als Erster alle Krieger des Gegners geraubt hat.

Das Spiel besteht aus jeweils fünf Truken (=Kriegern) in der Farbe der einen Sippe und vier Rernot (=zu Werfenden, also Würfel). Dies sind Scheiben; deren eine Seite ein Otarsymbol aufweist und die andere Seite ein Saltahysmbol. Außerdem gehören zehn Stäbe (Ijot = Weiden) zum Aufbau des Spielfeldes dazu. Manchmal sind die 14 Truken und Rernot in einem Lederbeutel, auf den das Spielfeld aufgemalt oder eingebrannt wurde.

Die Ijot-Stäbe werden parallel ausgelegt und markieren so die neun Zonen oder Ijot. Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt alle seine Truken vor die ihm zugewandte erste Zone. Die Kämpfersteine bedinden sich hier in ihrem eigenen Lager, Jotaj genannt. (Die Spieler einigen sich durch einen Wurf der vier Scheiben, wer beginnt. Derjenige, der am meisten Otarsymbole wirft, muss beginnen. Bei gleicher Anzahl wiederholt man den Wurf.

Abwechselnd werfen nun beide Spieler die Scheiben (Rernot) und ziehen einen ihrer Kämpfer (Truken) die erwürfelte Anzahl gemäß folgender Übersicht:

Ergebnis des Wurfs
Felderzahl
Name des Wurfs

Genau ein Otarsymbol
0 Felder
tse’pach

Genau zwei Otarsymbole
2 Felder
shin

Genau drei Otarsymbole
3 Felder
res

Nur Otarsymbole
4 Felder
vol oder moj’otar

Nur Saltahsymbole
5 Felder
talch oder mo’sâltâk

Die Spieler sagen gerne ihren Wurf an und zählen laut ihren Zug mit (pach, shin, res, vol, talch). Kindern bringt man so das Zählen bei. Die Wurfergebnisse haben einen hohen Symbolgehalt, da Otar, das verändernde Moment, dennoch von Saltah dominiert wird, wenn Einigkeit herrscht.

Die Kämpfersteine (Truken) werden immer in Richtung des gegnerischen Lagers gezogen. Dabei dürfen niemals zwei eigene Steine in der gleichen Zone (Ijot) stehen. Es besteht Zugzwang und man muss die volle Felderzahl gehen! Erreicht man das gegnerische Lager, verfallen die überschüssigen Felder und man versetzt seinen Kämpfer ins eigene Lager (dies nennt man übrigens Truken tse’snataj = erfolgloser Kämpfer oder tse’snat truken).

Erreicht ein Kämpfer einen gegnerischen Kämpfer, so fängt er diesen (rinj truken = der Kämpfer wird gefangen) und man setzt den eigenen Stein auf den gegnerischen. Auch ganze Stapel können gefangen werden (rinj mo’truken). Stapel von Kämpfern müssen rückwärts ziehen und versuchen das eigene Lager zu erreichen (dies nennt man dann snat truken). Sind gegnerische Steine im Lager angekommen, scheiden sie aus dem Spiel aus.

Wird der letzte Stein des Gegners gefangen endet das Spiel automatisch und man ruft me ka’jing (= ich habe gewonnen!)

Mâsh ku bashr

„Jagen und Laufen“, so die Übersetzung des Spielenamens, spielt man in zwei gleich starken Mannschaften (bentun). Das Spiel entspricht recht genau dem Brennball und wird mit einem schweren, weichen Ball gespielt. Das Spielfeld (ijot oder filot elshaj) wird mit vier Stangen (manchmal auch sechs) als Viereck abgesteckt. In einer Ecke des Feldes steht ein Korb oder eine Kiste (lanak). Eine Mannschaft steht im Inneren des Feldes, dies sind die Jäger (mâshen). Die andere Mannschaft steht außen an einer Stange (bâran oder jotaj). Dies sind die Läufer (bashren). Das Spiel wird in einer zuvor abgesprochenen Anzahl von Durchgängen ( (mo’bashraj oder mo’mâshaj) je nach Sichtweise) gespielt.

Der erste Läufer wirft den Ball möglichst so ins Feld, dass die Jäger ihn nicht fangen, und beginnt von Stange zu Stange zu laufen. Die Jäger müssen den Ball möglichst schnell in den Korb bringen. Ihr Problem ist, dass sie selbst nicht mit dem Ball laufen dürfen. Sie dürfen den Ball nur von Jäger zu Jäger werfen. Sobald der Ball im Korb ist, muss der Läufer anhalten. War er zwischen zwei Stangen wurde er gefangen und die Jäger rufen tshaj (=hinfort, draußen!) oder de tshaj (=du bist raus!). An den Stangen selbst ist der Läufer sicher in seinem Lager und verbleibt im Spiel. Dann folgt der nächste Läufer und so fort. Alle bereits im Spiel befindlichen Läufer dürfen loslaufen, sobald der Ball wieder im Spiel ist, also geworfen wurde. Die Läufer arbeiten sich im Spielverlauf von Lager zu Lager vor bis sie an ihrem Startlager ankommen.

Sind alle Läufer draußen (nede tshaj) oder zu Hause (frêka bashraj bzw. frêka mâshaj) endet der Durchgang. Gezählt werden die erfolgreichen Läufer jedes Durchganges ähnlich wie beim Baseball. Läuft ein Läufer alle Stangen beim eigenen Wurf ab, so nennt man dies bashra murlaj (vollständiger Lauf) oder murl bashraj.