Viator 6 "Gambit der Paktierer" - Der Plot
Viator 6 "Gambit der Paktierer" - Der Plot
3 Aug, 2008
#1
Viator 6 "Gambit der Paktierer" - Der Plot
Viator 6 "Gambit der Paktierer" - Der Plot
Mit "Plot" ist in diesem Zusammenhang die Entwicklung der Handlung auf Grund der Taten aller Beteiligten (also SC und NSC) auf der Veranstaltung gemeint.
Zu allererst sei gesagt, dass wir zum Plot in diesem Forum nicht den kompletten Inhalt auswalzen werden, und das völlig beabsichtigt ist. Es gibt im Grunde genommen sogar zwei Handlungen, die sich im Zuge der Veranstaltung überschneiden sollen. Die Spieler auf der einen Seite sind vermutlich darauf erpicht, die letzten Geheimnisse um die vermutete Verschwörung zu erfahren und diese ggf. ins Spiel zu bringen, um - verallgemeinernd gesprochen - Schlimmes zu verhindern. Also Schlimmes aus ihrer Sicht natürlich...
Auf der anderen Seite haben auf dem Con die Kern-NSC einen Plot, der sich für sie untereinander, aber auch mit dem der Spieler, überschneidet. Will sagen: Einige NSC erhalten von uns einige Ziele, Motive und Verhaltenshinweise, die sie dann in freies Spiel umsetzen sollen, um ihr Ziel zu erreichen. Dieses Ziel wird vermutlich denen der Spieler entgegenlaufen und vielleicht sogar dem einiger anderer NSC. Um aber nicht eine unglaublich detaillierte Liste an IF THEN ELSE´s zu schreiben, vertrauen wir auf das freie Spiel und werden uns diesbezüglich intensiv mit jedem Einzelnen von euch abstimmen.
Was darüber hinaus an allgemeinen Infos, Charakterplots und anderen Aufhängern für jeden zur Verfügung steht, landet dann zur Diskussion in diesem Forum.
Osald
[size=150:nvn8phwi]Freitag[/size:nvn8phwi]
[u:nvn8phwi]Szene 1 - Im Tarubentritt[/u:nvn8phwi]
Die Spieler kommen im Laufe des späten Nachmittags in Eshel im Tarubentritt an und beziehen dort für eine Nacht Quartier. Im Schankraum wartet bereits Gerfried von Bergingen, allerdings nicht auf die Spieler, sondern auf die mysteriöse Person (MP), die er hierher verfolgt hat, und die anscheinend zu einigen Spielern einen Kontakt herstellen will (siehe Thread: Vorgeschichte).
Diese Kontaktaufnahme will Gerfried verhindern, indem er besagte MP im entscheidenden Moment töten lässt. Dazu hat er einige Vagabunden angeheuert. Drei von ihnen sind im Schankraum, einer steht draußen Schmiere. Kurz nach Eintreffen der Spieler erscheint nun auch jene MP im Schankraum, und es wird zu besagter Kontaktaufnahme kommen; entweder durch die Spieler oder durch die Person.
Sollten die Spieler bislang Gerfried nicht dingfest gemacht oder €žweggedroht€œ haben, gibt dieser dem Anführer im Raum ein Zeichen, woraufhin die Vagabunden eine Kneipenschlägerei vom Zaun brechen. Sollte Gerfried das nicht können, entscheidet der Anführer, dass die Gelegenheit günstig ist. Sollten die Spieler die MP bereits draußen vor Betreten des Schankraums aufhalten, schlägt der Schmieresteher zu. Im Zuge des Attentats zückt der Anführer (oder wer auch immer) eine vergiftete Klinge und sticht auf die MP ein. Diese bricht zusammen.
Gerfried wird tunlichst jedwede Involviertheit in die Sache vermeiden. Sollten die Spieler die Vagabunden stellen und verhören, werden sie je nach Verhörmethoden geständig sein oder nicht. Gerfried ist schon ein recht einschüchternder Auftraggeber, also werden sie ihn erst €žzu guter Letzt€œ anschwärzen. Gerfried wird natürlich alles bestreiten, den Wirt auszahlen und versuchen, demonstrativ zu gehen. Lassen die Spieler das zu, geht er und erscheint zunächst nicht wieder.
Untersuchen die Spieler das Klingengift, stellen sie fest, dass es aus den selben Komponenten besteht wie das Speisegift, mit dem der Leygrafensohn Serismunt von Ornebrandt in Isleifs Rast getötet wurde. In jedem Falle müssen sie auch recht schnell handeln und die MP kurieren bzw. das Gift in seinem Körper neutralisieren.
Während sie das tun und die MP (alias Bret Sasser) danach €žseine€œ Geschichte erzählt, ist Umkleidezeit für einige NSC. Bret verhilft den Spielern im Zuge des Gespräches zu einigen recht kryptischen, teils aber auch offenkundigen Hinweisen, die die Spieler auf die Hintergründe des Verschwindens des Leygrafen Ornebrandt bringen. So erwähnt er die Anmietung und spätere Verlegung bzw. Umtaufung der Godestern. Sollten die Spieler weiter nachbohren, erwähnt er schließlich auch die tragische Liebesgeschichte sowie seine unermüdlichen Recherchen als Schreiber Bert Ganderskjald zu Zeiten des Krieges. Dieses alles wiederum können die Spieler später in den Verhandlungen mit Edwin H¸llebart verwenden, um die Pläne und auch dessen Meinung gegenüber Leygraf Vanik von Haenver zu Nutrio zu beeinflussen. Oder sie lassen das Wissen anderen zukommen, je nachdem für was sie sich entscheiden.
In jedem Falle betreten nach und nach mehrere andere Gäste den Tarubentritt. Zuerst erscheinen Sindelmine (in ihrer Verkleidung als Melusine) und eine Zwergin namens Nelda Himmelswasser (deren Mutter eine eingeheiratete Tausendfaust ist). Etwas später erscheint Dorsten K¸fstad von der GEVAG* , der sich eigentlich mit dem neuen Schreiber der nahen Ordensstube von Hayskal, Anselm Gregenthal, treffen wollte, um sich einiges über die Ordensgeschichte berichten zu lassen. Aber der äußerst belesene und kundige Dorsten kann natürlich auch vielerlei Auskünfte geben zu historischen Dingen, so dass die Spieler hier eine Gedankenstütze für all die €žhistorischen Dokumente€œ haben, in deren Besitz sie sind. Schließlich erscheint Anselm Gregenthal und kann noch etwas über die Geschehnisse in der Schreibstube erzählen. Die Spieler sollten hier also nochmals genügend Gedankenstützen haben, um sich auf ihre Reise zum Jagdsitz der H¸llebarts vorzubereiten. Vielleicht singen sie aber auch einfach ein paar lustige Lieder, wir lassen uns da mal überraschen€¦
[size=75:nvn8phwi]GEVAG = Hohe Gesellschaft zur Erhaltung und Verbreitung der alten Geschichte Drias zu Misma im Lande Vim[/size:nvn8phwi]
[u:1yhlhx1l]NSC-Besetzung beim Anschlag:[/u:1yhlhx1l]
Gerfried von Bergingen - Karsten
Vagabundenanführer, Leif Gummersfell, Jürgen
Vagabund 1, Halvart Briesensant - Jens
Vagabund 2, Bronsgar Haldekal - Chris
Vagabund 3, Schmieresteher - Branko
Bret Sasser, die €žmysteriöse Person€œ - Steve
Ella Hagenborn, Magd - Andrea (Küche)
Gesine Gr¦lenvarka, Schankmaid - Caro (Küche)
T¸lder, ein Esheler Bürger - Peter (wurde im Einladungs-Teaser genannt)
Esheler Bürgerin - Sonja (folgt)
Esheler Bürgerin - Uli (folgt)
...Joker: Olli€¦
[u:1yhlhx1l]NSC-Besetzung nach dem Anschlag:[/u:1yhlhx1l]
Bret Sasser (alias Bert Ganderskjald) - Steve
Melusine Gambelshard (alias Sindelmine Ganderskjald) - Uli
Dorsten K¸fstad, Historiker der GEVAG - Chris
Nelda Himmelswasser, Zwergin aus Midhgul - Sonja
Anselm Gregenthal, Schreiber von Hayskal - Jürgen
Ulle Foerderkiel, Wirt - Jens (Küche)
Ella Hagenborn, Magd - Andrea (Küche)
Gesine Gr¦lenvarka, Schankmaid - Caro (Küche)
T¸lder, ein Esheler Bürger - Peter (wurde im Einladungs-Teaser genannt)
€¦Joker: Branko, Karsten
[size=150:1e7act0c]Samstag[/size:1e7act0c]
[u:1e7act0c]Szene 1 - Anreise [/u:1e7act0c]
Am Samstag morgen/mittag treffen die Spieler (nach angenommener Dreitagesreise) am Jagdsitz der H¸llebarts ein. Dabei bemerken sie während der Anreise in einiger Entfernung eine schwarz gekleidete Gestalt, die sie anscheinend interessiert beobachtet. Sollten sich die Spieler weiter dem Jagdsitz nähern oder gar versuchen, die Gestalt zu stellen, weicht sie Richtung Jagdsitz aus.
Bei der Gestalt handelt es sich (natürlich) um einen Vinshot aus der Truppe von Bela Melefin. Da Edwin Belas Truppe zur Absicherung des geheimen Treffens angeheuert hat (wovon die Spieler nichts wissen), läuft der Vinshot also zum Jagdsitz und informiert die Gastgeber, dass die erwarteten Gäste bald eintreffen werden. Die Szene dient also als €žOpener€œ und soll den Spielern zeigen, dass die Vinshot, die sie so €žliebgewonnen€œ haben, ebenfalls €žirgendwie€œ dabei sind. Sie werden natürlich vermuten, dass sie auf der €žfalschen€œ Seite stehen.
Kurz danach treffen die Spieler dann am Jagdsitz ein, wo sie zuerst von Edwins Sohn Gernot empfangen werden. Gernot heisst sie also willkommen und sagt, sie würden in rund einer Lirk (Tagesstunde) von seinem Vater Edwin empfangen werden; er würde sich derzeitig noch in einer Besprechung mit einer Assessorin der Verwaltung befinden (Zaunpfahl!). Er bittet die Spieler, sich einen kleinen Imbiss zu krallen und sich auf Grund des wie üblich engen Terminplans seines Vaters Gedanken zu machen, was sie zu ihrem weiteren Vorgehen, ihren Zielen und den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln äußern wollen. Gesagt, getan, und die Spieler haben letztmalig die Gelegenheit, sich einen Kopf zu machen. Sollten sie Gernot nach dem Vinshot fragen, verzieht er leicht die Miene, sagt dann aber, sein Vater würde ihnen €žsicher alles erklären€œ.
[u:1e7act0c]Szene 2 - Die Audienz[/u:1e7act0c]
Knapp eine Lirk später lässt Edwin die Spieler also in seinen Beratungssaal kommen. Auf dem Wege dahin treffen/sehen die Spieler noch kurz die Assessorin Lumeid GrÅ“nstav und ihren Assistenten Jenns Oellesannt, wie sie aus Richtung Beratungssaal kommen. Vielleicht ergeben sich ein paar Worte, eine Wiedererkennung vom Viator 2, o.ä.
Dann kommt die erste Audienz bei Edwin. Er begrüßt die Spieler, dankt ihnen für ihr wiederholtes Erscheinen und orakelt herum, dass große Dinge anstehen. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: Fragen ihn die Spieler nach der Anwesenheit der Vinshot, wird er sagen, dass er für dieses spezielle Treffen €žspezielle Leute€œ angeworben hat, um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten. Insbesondere ging es ja vor zwei Ionden um Gift und Attentate usw, und wer wäre besser geeignet als eine Truppe Vinshot, um dem zu begegnen. Sollten die Spieler nicht von sich aus auf die Vinshot aufmerksam machen, wird Edwin die Spieler über den €žSachverhalt€œ informieren. In jedem Falle tritt nach den einleitenden Worten Edwins auch der Anführer der Spezialtruppe hinzu: Bela Melefin.
Die Reaktionen der Spieler dürften hier überwiegend ablehnend sein. Edwin wird aber (nochmals) darauf hinweisen, dass Belas Truppe geradezu prädestiniert ist und dass bei der allgemeinen Gefährlichkeit der Situation persönliche Gefühle einfach mal zurückstehen müssen. Bela wird dann aber wieder gehen, damit die Spieler nun mit Edwin ihr Vorgehen planen können. Das wird weitest gehend freies Spiel werden. Die Handlungsmöglichkeiten und Alternativen sind Karsten bekannt.
Damit die Diskussion nicht ausartet oder ausufert, wird sie nach rund einer Stunde unterbrochen. Eine etwas unwirsche Lumeid begehrt Einlass und meldet an, dass sie Edwin sofort wegen der Steuerschätzung sprechen möchte. Eine Quart später beendet Edwin also die Unterredung mit der Zusage, diese alsbald fortzuführen. Es erscheint nun der Assistent der Assessorin, Jenns Oellesannt, um speziell über gewisse Rückstellungen zu sprechen. Die Spieler werden also erst einmal €žfrei gelassen€œ und haben nun auch eifrig Gelegenheit, ihr Spiel auf ihr Ziel auszurichten. Sie treffen auch bald auf die anderen Gäste am Jagdsitz und können diese in ihren Plot mit einbeziehen. Sie können, wenn sie sehr geschickt sind, das Gespräch auch belauschen. Dafür gibt es auf Grund der Architektur des Gebäudes mehrere Möglichkeiten. Vermutlich werden die Spieler an dieser Stelle auch merken, dass einige NSC-Gäste durchaus ihre eigene Agenda haben.
[u:2q9ocg39]NSC-Besetzung in Szenen 1 und 2[/u:2q9ocg39]
Edwin H¸llebart - Karsten
Gernot H¸llebart - Branko
Lumeid Groenstav - Uli
Jenns Oellesannt - Chris
Bela Melefin - Steve
Vinshot - Jürgen
Alsgar "Das Schwert von Tronde" Zwieventer - Jürgen
Baron Roherc von Ulshag - Peter
Nelda Himmelswasser - Sonja
Harelv Garentjalv, Bediensteter am Jagdsitz - Jens
Sventa Garentjalv, Harelvs Frau - Andrea
Lisa Grobehaak, Bedienstete - Caro
[u:ywjjxr21]Szene 3 - Gambit[/u:ywjjxr21]
Was nun folgt, dürfte der schwierigste, aber auch interessanteste Teil des Con werden: Die Spieler haben nun reichlich Gelegenheit, sich ein Bild der Lage zu machen. Sie haben (hoffentlich) mit Edwin erste Ziele formuliert und ahnen, dass die Assessorin heftigst die Steuerlast von Edwin prüft und es da offenbar €žGesprächsbedarf€œ gibt. Jetzt liegt es an ihnen, sich mit den anderen NSC zu beschäftigen, die ebenfalls zugegen sind.
Zum einen ist da Leygraf Vanik von Haenver zu Nutrio. Er ist sicher nicht der Busenfreund der Spieler, und die Spieler wissen ja vom Freitag einiges um das Unternehmen €žGodestern€œ. Vanik verfolgt todsicher irgendeinen eigenen Plan, und die Spieler ahnen, dass dieser mit dem von Edwin harmoniert. Sie können nun mehr über den Plan herausfinden, Vanik mit der €žGodestern€œ-Sache konfrontieren oder auch versuchen, ihn bei anderen anzuschwärzen. Oder sie hauen ihn gleich um, was aber sehr unwahrscheinlich ist; zumindest momentan.
Zum anderen ist da die Hohe Assessorin Lumeid GrÅ“nstav. Da ihr Assistent ja mit Edwin die Details der Nachfragen erörtert, gönnt sie sich ein paar ruhige Minuten auf dem Jagdsitz, so dass die Spieler durchaus auch mit ihr interagieren können. Sie können so bspw.versuchen, mehr über den Grund der Anwesenheit der Assessorin herauszufinden. Sie können ihr sogar gewisse Umstände schildern oder verfängliche Dokumente zeigen/aushändigen und sich so einen zweiten Kanal öffnen, über den sie das Geschehen vorantreiben. Zwar wird ihnen Lumeid nicht allzu viel über ihren Auftrag sagen, aber vielleicht stellen sich die Spieler ja geschickt an.
Dann wäre da noch Gernot, Edwins Sohn. Es gab ja bereits unter den Spielern erste Verdächtigungen, dass er etwas mit dem Giftanschlag vor zwei Ionden zu tun gehabt haben könnte, aber mehr als eine bloße Ahnung war es ja nicht. Aber als Sohn des Zweiten Händlers ist Gernot sicherlich auch ein interessanter Gesprächspartner, zumal er für die Vinshot nicht allzu viel übrig zu haben scheint€¦
Außerdem begegnen die Spieler einem weiteren Gast auf dem Jagdsitz, nämlich Baron Roherc von Ulshag zu Fellenthal. Das ist natürlich ›nas (also Desdigunas) Ehemann, und dank einer schicksalhaften Fügung schaffte er es von seinem verlotterten freiherrschaftlichen Landsitz in der Pampa auf Grund einer alten, fast schon vergessenen Verwandtschaft zum vor kurzem leider verstorbenen Baron Holgar Fellenthal auf dessen Baronenstuhl. Die Spieler lernen ihn, vielleicht entgegen dessen, was sie vermuten, als emotionalen aber irgendwie untypisch volksnahen Menschen kennen. Sicherlich hat auch er einen Grund für seine Anwesenheit auf dem Jagdsitz des mächtigen Händlers, und sicherlich haben die Spieler die Gelegenheit, darüber einiges herauszufinden. Außerdem teilt er Gernots (und der Spieler) Argwohn gegenüber den Vinshot, aber leider darüber hinaus auch gegen das ganze fahrende Volk der T´Ailun. Das kann ihn sympatisch machen, muss es aber nicht...
Die Beschreibung dieser Szene bleibt absichtlich so orakelhaft, weil eben auch diese NSC von der SL bestimmte Ziele gesteckt bekommen, denen sie durch Interaktion näher kommen können. Also haben auch die NSC eine Motivation, a) die Spieler und b) sich untereinander auszuhorchen. Konsequenter Weise finden also auch Ränkespiele der NSC untereinander in-Time statt und werden nicht als gegeben angesehen. Die Spieler haben also in dieser Szene auch immer die Möglichkeit, bildlich gesprochen hinter dem Busch zu hocken und die NSC zu belauschen. Allein deswegen müssen alle Gespräche in-Time durchgezogen werden. Ganz böse gesagt, ist es ab jetzt das Problem der Spieler, was sie draus machen.
Diese Szene hat auch bis zur Abschlussaudienz am Sonntag keinen eigentlichen Abschluss mehr, sondern sie wird ab jetzt immer mal wieder unterbrochen, um noch mehr Details und Anstöße hineinzubringen. Die Herausforderung besteht aber für die Spieler darin, sich ein Ziel zu stecken und sich diesem gezielt durch Gespräche, Belauschen, whatever zu nähern. Im Prinzip können sie dazu jeden NSC mit einbeziehen, je nachdem, wem sie letzten Endes am meisten vertrauen. Ein bloßes Abwarten, was passiert geht zwar auch, aber dann sind es die NSC, die den Ausgang des Con entscheiden; bzw. die Spieler haben es durch Nichtstun getan.
Jeder frei spielende NSC dieser Szene wird gesondert und außerhalb des Forums von der SL gebrieft. Bitte einfach die PM bzw. das Telefonat dazu abwarten.
Ergänzung: Freitagsplot Iselda und Kianna
Iselda Anderwark (Codename €žMaus€œ) und Kianna Sodenwarka (Codename €žMarder€œ) sind zwei zwielichtige Damen, die ihr Geld auf alle erdenklichen Arten €žerwerben€œ: Von Betrug über Hehlerei bis Diebstahl sind sie generell nicht besonders wählerisch. Ihr letzter €žFischzug€œ ist jedoch ziemlich schief gelaufen: Sie hatten in Damloor den Auftrag, Hehlerware aus dem Bereich €žEinrichtungsgegenstände€œ (Wandteppiche, Pokale, Kisten...) im Auftrag der örtlichen Diebesgilde zu verhökern - gegen eine Beteiligung am Gewinn. Um ihre Gewinnmarge jedoch etwas aufzubessern, hielten sie einige - wie sie dachten unauffällige - Gegenstände zurück, um sie der Aufbesserung ihrer eigenen Kasse zuzuführen. Sie hatten dabei aber nicht mit Bret Sasser gerechnet, der als ehemaliger Schreiber akribisch alle Details festgehalten hatte, so dass ihr Betrugsversuch aufflog. Nur aufgrund der Tatsache, dass sie rechtzeitig eine Warnung von einem Informanten erhielten, der ihnen einen Gefallen schuldete, konnten sie sich rechtzeitig absetzen, bevor die Gilde Strafmaßnahmen ergreifen konnten.
Iselda und Kianna sind nun auf der Durchreise nach Sid, um dort ein Schiff nach Faskola zu nehmen, um dort ihr Glück zu versuchen. Ihre Reisekasse versuchen sie dabei aufzubessern, indem sie eine tränenreiche Geschichte zum besten geben, nämlich dass Iselda mit ihrer Freundin Kianna auf der Flucht vor ihrem gewalttätigen Mann Alwart sei, der sie verfolgt und dem alles zuzutrauen ist... Sie müssen sich dringend in Sicherheit bringen, und zwar, indem sie ein Schiff in Sid nehmen - leider fehlt ihnen für die Passage aber noch ein wenig Geld... Neben freiwilligen €žSpenden€œ nehmen sich die beiden natürlich auch nicht so freiwilligen an, indem eine von beiden z. B. das Opfer ablenkt.
Das Entsetzen der beiden ist groß, als sie Bret die Taverne betreten sehen. In ihrer Überraschung werden sie ihn mit Bret ansprechen um Zeit zu schinden bzw.eine Fluchtmöglichkeit aufzutun - bis Iselda die glorreiche Idee hat, ihn als ihren gewalttätigen Ehemann zu bezeichnen und die anderen Anwesenden um Hilfe anzuflehen... Bei der ersten Gelegenheit werden sich die beiden absetzen.
Wichtig: Wenn Gernot und die gedungenen Schergen Brets Namen hören, werden sie 1 und 1 zusammenzählen können und versuchen, ihn unschädlich zu machen. Iseldas Geschichte bietet ihnen da natürlich einen guten Vorwand (€žwir wollten doch nur helfen...€œ).