Conrükchblikch Interludium 5 Panopticum ...oder?
Conrükchblikch Interludium 5 Panopticum ...oder?
11 Feb, 2013
#1
Conrükchblikch Interludium 5 Panopticum ...oder?
Conrükchblikch Interludium 5 Panopticum ...oder?
Wir danken Euch für die rege Teilnahme und die schöne Interaktion im Spiel.
Diesmal waren die Spieler besonders ideenreich und umsichtig mit der Lösung des Kistenrätsels. Wir möchten uns an der Stelle entschuldigen für den einen oder anderen Fauxpas der uns in dieser Hinsicht passiert ist. Wir sind glücklich darüber das es Euch nicht davon abgehalten hat Eure Erlösung zu finden. Wie bei den meisten Cons sind auch hier nicht alle Rätsel geknackt worden und einiges blieb noch offen. Wir selbst hatten viel Spass und fühlten uns dadurch, das viele Spieler Knietief im Plot steckten imens gepuscht. Wir haben mit Freuden registriert, dass viele Charaktere über ihren Schatten gesprungen sind und sich zu der einen oder anderen " Schandtat" haben hinreissen lassen
Es sollte in die Annalen Drias eingehen, das Cendrik sich in der Blutmagie probierte, der Justicar eine Meisterdiebin zum Schlossknacken hinzuzog, und die Brüder im Glauben sich zu einem " höchst peinlichem Verhör" hinreissen liessen!
Vielen Dank an Euch! Es ist uns hoffentlich gelungen Fathkola dem Einen oder Anderem schmackhaft zu machen und wir fühlen uns in unserer Absicht bestärkt vielleicht einen weiteren Con dort stattfinden zu lassen. Vielen Dank nochmal an die wunderebare Küche die sich sogar zu Wildfleisch überreden liess. Und an alle weiteren die Mitgewirkt haben.
Seid gegrüßt,
danke für das Wochenende und eure Mühen, mir hat es Spaß gemacht, aber das lag wohl hauptsächlich daran, dass ich zu der Gruppe der Rätselknacker gehörte und das hat meines Erachtens den Großteil dieses Cons eingenommen....!
Ich muss sagen, dass ich die ganzen Geschehnisse als zu statisch empfunden habe, das Portal entstand und die Spieler konnten nichts weiter tun als abzuwarten, bis es fertig war, Hintergrund Informationen was es mit dem Portal auf sich hat, gab es nicht oder nur wenige, auch Hintergründe zur "Brut" fehlten.
Die Hausherrin stand sehr schnell im Fokus, aber etwas tiefer Gehendes herauszufinden schien nicht möglich und dieses "peinliche Verhör" finde ich ganz und gar nicht peinlich, denn es hat sich an diesem Wochenende sehr deutlich gezeigt, dass das Thema "Glauben" und gläubige Obrigkeit bisher viel zu wenig Beachtung im Spiel gefunden hat (was ja auch das Verhalten der Amme gegenüber dem Abt deutlich gemacht hat). Es schien für mich eher so, als dass die Spieler einfach keine Informationen zum Hintergrund bekommen sollten oder es auch gar keinen gab?! Dann einfach zu "verpuffen" oder was auch immer, bleibt da unbefriedigend und verstärkt das Gefühl: "Ist eigentlich egal was ich tue" und "Da existiert auch kein Hintergrund, den man herausfinden soll".
So hinterließ das alles ein Gefühl der Oberflächlichkeit. Offen blieb auch die Frage und der Sinn warum der Hausherr entführt wurde oder verschwunden ist...???
Mag sein, dass die Spieler einfach nicht genug herausgefunden haben, aber dann stellt sich mir die Frage, ob das von Anfang an verhindert werden sollte?!
Schön fand ich, dass den Spielern das Land etwas nahe gebracht wurde und ich habe mich gefreut viele alte und auch neue Leute zu sehen und mit ihnen zu spielen.
Fazit: Ich hatte meinen Spaß, aber aus der ganzen Geschichte hättet ihr mehr machen können. Mein Ratschlag: Laßt euch das nächste Mal etwas unter die Arme greifen!
In diesem Sinne...
Gwerath
Hi Leute,
nach den ersten beiden Einträgen wollte ich mich auch zu Wort melden.
Erstmal vielen Dank an Gwerath für die Kritik. Ohne diese kann sich keine Verbesserung einstellen, auch wenn es erst mal weh tut.
Und, Du meine Güte, die so zu lesen tut weh, da ich weiß, wie viel Herzblut und Arbeit in all die Details gesteckt wurde. Daher aus meiner Warte als NSC/Magie-SL ein paar Worte zur Erklärung.
Es hätte sehr viel Informationen gegeben, allerdings weniger in schriftlicher Form, sondern im Dialog mit den NSCs. Den hat es leider recht wenig (aus meiner Sicht) gegeben. Den Grund dazu möchte ich noch mehr analysieren, aber, auf jeden Fall Rechnung tragen. Und bitte keine Delegation von "Schuld" raus lesen! Ich war einfach verwundert, dass man, zum Beispiel, mit mir nie wirklich geredet hat oder Fragen gestellt wurden. Aber, der Konjunktiv macht es nicht besser.
Die "verpuffte" Hausherrin habe ich verbockt, bitte verzeiht. Ich empfand aus dem Hintergrund die Szene passend und cineastisch und hatte aus dem Auge verloren, dass das "entgleiten" möglicher Informationen und einer Schuldigen zu Unzufriedenheit führen kann.
Unter Strich bleibt mir zu sagen, dass aus NSC/Magie-SL-Sicht, die Leistung, die von der Faskola-Orga sowohl an Materialschlacht, wie auch verschachtelter Geschichte geleistet wurde, phänomenal ist. Nur am Meta-Transport bedarf es ein wenig an Feinschliff.
Wie immer mein Senf zum Ganzen:
ich fange mit den nicht so gelungenen Dingen an und nenne am Schluss das Gute und Gelungene am Con.
Ich hatte den Eindruck, dass es einige Längen auf dem Con gab. Spielergruppen saßen lange am Tisch in der Taverne rum und wussten nicht so recht, was sie tun sollten. Das lag meiner Meinung nach daran, dass es nicht so viele Handlungen neben dem Hauptplot gab. Mir fehlten Motive der anderen NSCs, die über das Verkaufen von Dingen im Panoptikum hinausgingen. Diese hätten Farbtupfer am Rande des Hauptplots gesetzt. Schön zum Beispiel war hier die Prügelei zwischen dem Hausherren und seinem Mithändler.
Viele Motive der Spielfiguren blieben im Unklaren: Warum war die Hausherrin Blutmagierin? Woher hat sie ihr Wissen um das Portal? Was ist eigentlich mit dem Portal genau los? Was hat das mit der Brut zu tun? Warum wusste der Zwerg, der das Portal schloss davon? Warum verschwindet der Hausherr? Wie passt Arion, der andere Kistenbesitzer, in das Ganze? Der ganze Hintergrund der Geschichte blieb leider dubios. Ich finde grundsätzlich nichts Schlimmes daran, wenn Spieler nicht alles rauskriegen, aber wir waren schon ganz schön hilflos und wurden dann sehr statisch und abwartend. Ob wir eine Chance hatten, den Hintegrund rauszukriegen oder den Aufbau des Portals zu verhindern, weiß die Orga, und sie wird sich einen Reim im Nachinein darauf machen können, ob die Längen des Cons vermeidbar waren.
Zum Landeshintergrund hätte ich mir viele kleine Details gewünscht, die genannt, aber leider halt nicht bespielt wurden: ich hätte mir einen Zwergencharakter gewünscht, der etwas Licht in die Geschichte der Zwerge in Fathkola bringt und Hintergrund zum "Helden" in seinem Grab hat. Die Brut blieb sehr nebulös, da wäre eine Sage oder Geschichte zur Brut ganz toll gewesen. Die hätte auch Amme oder Köchin erzählen können. Auch eine Geschichte zur Gründung des Hauses/Handelspostens wäre super gewesen. Wer baut schon ein Haus mitten im Wald ohne Grund?
Die letzten beiden Negativpunkte aus meiner Sicht sind vielleicht subjektiv gefärbt, aber ich hatte große Probleme, zu erkennen, welche Charaktere IT und welche OT waren. Als langjährige Orga kenne ich das Problem mit Rollenwechseln und -pausen. Mir ist es mehrmals so gegangen, dass ich gefragt wurde ob denn der oder diejenige gesehen worden wäre und ich sagte: ja die /der ist im Haus und dann stand derjenige/diejenige OT oben oder umgekehrt. Ich war am Schluss so verunsichert, dass ich auch in der Verfolgungsszene der Hausherrin OT fragen musste, ob sie OT/IT sei. Zum Glück habe ich nachgefragt. Auch die Entführung(?) des Hausherren lief ziemlich unglücklich. Mehrere Spieler schworen Stein und Bein darauf, dass der Hausherr das Gebäude nicht verlassen haben konnte! Mein Tipp: so viel ausspielen, wie es geht. Zur Not klettert man real aus dem Fenster und hinterlässt sogar Spuren auf der Bank vor dem Fenster im noch unberührten Schnee. Ich vermute mal, dass Ramon als Brutwesen gebraucht wurde, aber das ist nur so ein Verdacht. Auch hier wisst ihr von der SL, wie es wirklich war. Manchmal sind Spieler ja einfach nur blind und sehen den Wald vor Bäumen nicht.
So, das wars an Negativem, jetzt zum ebenfalls reichhaltig vorhandenem Positiven:
Ich war sehr begeistert von Euren Bauten und habe das auch Andreas als Erstes nach dem Con gesagt: das Portal war super, die Handelswaren liebevoll gestaltet, die Texte und Rätsel mit Herzblut und Schweiß angefertigt. Ihr habt Euch für Euren Erstling wahnsinnig Arbeit gemacht. Die Brut sah klasse aus und kam toll rüber. Ich gebe Euch eine 1 plus mit Sternchen dafür!
Der Landeshintergrund ist sehr gut gewählt und bietet viel Platz für Weitergestaltung. Die Beschreibung der Clans hat mir sehr gut gefallen, Tharogrimm, die Minen in der Einsamkeit betreiben, Piraten an der Küste, Händlersippen die wie Trapper die Einöde durchstreifen, das klingt nach ganz viel Abenteuer und Ideen. Die Brut rundet das dann ab, kommt mir aber ein wenig zu schlecht beschrieben weg. Aber: Toll, wirklich gut!!!
Küche und Orga (Anmeldung etc) haben gut funktioniert. Ich hatte immer was zu leckeres zu essen, wusste schnell, wo ich schlafen sollte usw. Ich möchte mich auch besonders dafür bedanken, dass wir den Charakterplot für mich spielen durften. Es hat ja dann auch gut mit dem Timing geklappt, glaube ich. Vielen, vielen Dank dafür! Das war für meine Figur ein ganz wichtiges und tolles Erlebnis, dass auch ihr möglich gemacht habt.
Ihr wart sehr oft mit der Brut draußen und habt Präsenz gezeigt. Da das ja immer mit Umgewanden verbunden ist, kann ich mir gut vorstellen, dass ihr sehr beschäftigt wart, und muss sagen, dass das gut funktioniert hat.
Auch die SL war stets ansprechbar und musste kaum gesucht werden.
Besonders in Erinnerung bleiben wird von diesem Con neben der grandiosen Winterlandschaft und Euren Requisiten und Gewandungen, das eine oder andere Gespräch mit NSCs (Jens als elfisch sprechender Reisender war klasse, der Wächter, der seinen Zwilling verloren hatte, hat mir auch gut gefallen). Eine Schurkin mit Hechtspung in die Schneewehe lebendig zu fangen wird mir auch sicher noch lange im Gedächtnis bleiben. Gut, dass hier nichts passiert ist und es einfach nur eine schöne Szene ohne Verletzung war. Die philosophische Diskussion mit Kendrick und Neda kommt in die Sammlung berühmter LARP-Gespräche: grandios! Meinen Charakterplot samt elfischen Gesprächen lasse ich mal außen vor (DANKE ULI!!! Danke Branko, Caro und Sigrid).
Insgesamt finde ich, dass das ein vielversprechender Erstling ist! Bei allem Gemeckere am Anfang solltet ihr nicht vergessen, dass man aus den Unzufriedenheiten am ehesten Verbesserungen schöpfen kann. Verdächtig wird es immer dann, wenn es ruhig nach einem Con bleibt. Da argwöhne ich immer falsche Höflichkeit. Ich komme gerne wieder zu Cons von Euch. Fathkola finde ich spannend und möchte gerne mehr dort erleben.
Kurzes Edit:
Ich habe meine Beitrag zeitgleich mit Aretin geschrieben. Daher gibts keine Rückbezug zu Dir, mein Lieber! Ich werds eventuell nachholen...
Seid nochmal gegrüßt,
ich habe mich aufklären lassen, was "peinliches Verhör" bedeutet, somit ist meine Kritik zu diesem Punkt gegenstandslos .
Ich wollte nicht zu negativ klingen und meine Kritik sollte auch nicht so weh tun....! Ich komme auch jederzeit gerne wieder
Grüße
Gwerath
Hallo zusammen.
Mir hat der Con recht gut gefallen. Gerade bei der Ausstattung der NSCs, bei den Monstergrwandungen, der ganzen Deko und beim Essen war das schon weit vorne.
Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass es da ein paar gute Geschichten im Hintergrund gab. Sie sind nur nicht bei uns Spielern angekommen. Da könnt ihr beim nächsten Mal sicher noch besser machen.
Grüße,
Peter
Leider hab ich noch keinen Larunas-Account:
Liebe Erstlings-Orga,
ich habe mich in Faskola richtig schön gegruselt, es gab regelmäßige (Brut-) Erinnerungen an die Bedrohungslage. Auch die ersten Infos zu diesem sicherlich sehr vielfältigen Land machen Lust auf eine neue Reise in den Nordosten.
Rätseln ist eigentlich nicht so Larunas Metier, aber ich habe wahrgenommen, dass ordentlich Kreativität und Detailsorgfalt in die Ausarbeitung geflossen ist. Ebenso in das schön gestaltete Panoptikum und das Portal.
Ihr hattet tolle NSCs, die sich gut in ihre Rollen hereingelebt haben. Und die Küchencrew war auch mehr als fleißig .
Macht weiter so! Nehmt die bereits genannten Kritikpunkte hinsichtlich multipler Plotstränge und Infotransport an die Spieler auf und entwickelt Euch und das Land Faskola weiter. Ich komme gerne wieder!
Larunas aka Jürgen
Dann will ich auch mal meinen Senf dazu geben.
Naja da ich bei der Feencon 2012 das erste mal mit LARP in Berührung gekommen bin, hab ich noch die üblichen einstig´s Probleme. Aber darum geht´s hier nicht
Also Fang ich mal mit den Kritikpunkten bzw. Verbesserungsmöglichkeiten.
Also ich hatte wie Amdirion auch schon erwähnt hat ab und an die Charakter auseinander zu halten. Bin da einmal etwas ins Fettnäpfchen getreten als ich die Magd/Amme für die Händlerin gehalten hab. Man konnte auch nicht immer unterscheiden als was sie in der "Gaststube" unterwegs waren.
Dann noch ein Kritikpunkt das einige Autos direkt vor dem Gebäude geparkt haben. Wenn man zum Verkaufsraum/Tor gegangen ist musste man immer an den Autos vorbei was es schwierig gemacht hat IT zu bleiben und nicht im Kopf aus der Rolle zu fallen. Vielleicht nächstes mal mit mehr Nachdruck sagen das man nur zum Ausladen hinfahren soll. Soweit ich mich erinnere wurde es mir ja gesagt.
Achja und bei der nächsten Con. darauf hinweisen das Navis einen Irreführen und man plötzlich in ner Sackgasse landen kann wo nur nen Waldweg weiter geht. Irgendwie lauert auf jeder Con so ne Falle Bei der letzten gab es ja auch denn Tipp mit dem Bahnhof.
Nun mal zum Positiven:
Erst mal zu euer Detailtreue kann ich nur WOW sagen. Die Kostüme der Brut und die Ausstattung des Ladens.
Der Hauptplot war Richtig gut gemacht auch wenn man bei dem Rätsel mit den Kisten fast verrückt geworden ist
Achja eine ganz großes Lob an die Küche, das Essen war echt Klasse auch wenn ihr euch etwas verschätzt habt. Lag wohl dran das es so gut war und alle etwas mehr gegessen haben.
Das mit den SL´s und so hat eigentlich gepasst.
Die Flucht der Hausherrin fand ich auch toll inszeniert. Eine Richtige Filmreife Aktion. hatte nur noch den Flug in den Schnee gesehen als ich gerade mit Angela "Celissa" meine Rune Untersucht habe. Dafür nochmal Danke an "Celissa" war wirklich Toll und überzeugend gemacht!
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Apropos noch was zur Rune. Wie Aktivire ich die jetzt nochmal? In dem ich ihren Nahmen ausspreche? Und gibt es sonnst noch was dazu zu beachten?
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Zum Abschluss weiter so Orga Team, also Azriel lässt sich gerne wieder in Faskola blicken.
Ich möchte mich hier schonmal im Namen der ganzen Orga für die vielen Feedbacks bedanken. Und die kurze Bitte äussern es mögen doch noch viel mehr solcher guten "Anstösse" folgen. Vertraut uns, wir werden aus allen Kritikpunkten versuchen etwas produktives erwachsen zu lassen. Das war schliesslich unser erster Con, und wir wollen uns ja mächtig ins Zeug legen um noch mal einen auf die Beine stellen. Also Leute...noch is Zeit Verbesserungsvorschläge mit einfliessen zu lassen. Das kannst doch noch nicht alles gewesen sein, oder?
Oh, okay... das wird jetzt aber länger. Mir geht es im Wesentlichen um 2 Punkte.
Punkt 1: Spiel ist auf dem Platz (oder: Larp ist das was ankommt)
Ich habe ja schon einige Larps organisiert, und ich schreibe immer seitenweise Hintergrundgeschichten. Ich habe da auch riesigen Spaß dran; für mich ist das wie Larp im Kopf. Aber: Darauf kommt es überhaupt nicht an. Wichtig ist, was ankommt.
Das Ziel für mich als Orga sollte folgendes sein: Wenn ich ein paar zufällig ausgewürfelte SC heraussuche, sollten die mir zusammen erzählen können, was eigentlich passiert ist. Beim Larp kriegen nicht immer alle alles mit, was ja auch klar ist, aber bei der Spielerschaft als solcher sollte meine Geschichte ankommen.
Auf dem Weg dahin gibt es zwei Engstellen: Die Köpfe der SCs und die der NSCs. Die SCs müssen eine Information nicht nur bekommen, sie müssen sie auch als wichtig genug einstufen, um sie später einsetzen zu können - ansonsten wird sie normalerweise wieder ausgefiltert.
Die NSCs wissen, was wichtig ist, aber auch sie können nur begrenzt viel aufnehmen.
Jedes Stückchen Information muss diese Barrieren überwinden, ansonsten ist die Information nicht Teil der Geschichte.
Beispiel: In meinem Plot-Dokument steht, dass der verschwundene Graf Kontakt zu Schwarzmagiern aufgenommen hat, um seine verstorbene Frau wieder zum Leben zu erwecken.
Diese wichtige Information sollen die Spieler erhalten. Dann muss sie über ein Schriftstück oder einen NSC vermittelt werden. Ansonsten geht sie verloren, und die Spieler fragen sich, was sie auf meinem Con eigentlich gemacht haben.
Und: "Wir können es ja auf dem nächsten Con erklären" ist keine gute Ausrede.
Punkt 2: Der Einsatz von Spielerfähigkeiten und das große Was-passiert-dann-Spiel
Was ich jetzt sage, ist keine hundertprozentige Wahrheit, aber es ist eine gute Richtline: Aus Sicht eines individuellen Spielers ist ein Con meistens dann erfolgreich, wenn er in der Lage war, seine Fähigkeiten einzusetzen, um etwas zu bewirken.
Unterstreichen Sie "Fähigkeiten", "einsetzen" und "bewirken".
Fähigkeiten: SCs haben ja so eine ganze Reihe von Fähigkeiten:
- Dinge im Wald finden
- magische Rituale durchführen
- Tränke brauen
- kämpfen
- mit Leuten reden, sie überreden oder ausfragen
- Rätsel lösen
- Geschichten oder Lieder vortragen
- Schlösser öffnen
- ich habe bestimmt was vergessen
Einsetzen: Als Orga ist man normalerweise auf einem guten Weg, wenn der Plot so angelegt ist, dass möglichst viele SCs ihr Gimmick einsetzen können.
Nicht alle - man will ja Schwerpunkte setzen, und das wäre meist auch albern. Aber man sollte im Hinterkopf behalten, dass der Einsatz von Charfähigkeiten eine starke Motivation und Belohnung ist.
Bewirken: Die Aktionen der Spieler müssen eine Auswirkung auf die Spielwelt haben. Die SCs sollten das Gefühl haben, dass ihre Anstrengungen etwas gebracht haben. Sie müssen irgendwie die Rückmeldung bekommen, dass ihr Tun nicht sinnlos war, egal ob sie Erfolg hatten oder nicht.
(Etwas bewirken kann man natürlich nur, wenn man weiß, was man tut; siehe Punkt 1).
Und damit kommen wir zu der Frage "Was passiert dann?" Generell führt jede Festlegung, Handlung oder Unterlassung der Spielleitung zu einer Reaktion bei den Spielern. Es lohnt sich, darüber nachzudenken, was dann passiert. Beispiele aus dem realen Leben:
1. Auf dem Con bricht eine Krankheit aus, die zu körperlicher/geistiger Schwäche führt nur unter großem Aufwand geheilt werden kann.
Was passiert dann? Die vielen kranken Spieler können ihre Fähigkeiten nicht mehr ausspielen (schlecht). Die Heiler können - müssen sogar - und sind komplett überfordert. (schlecht).
2. Feindliche Gegner durchstreifen den Wald. Alle drei Stunden kommt eine neue Welle heran.
Was passiert dann? Der Wald kann von den meisten nicht betreten werden. Jeglicher Plot, der im Wald stattfinden könnte, ist tot, und Gegenstände wie Kräuter sind nicht erreichbar.
3. Na gut, wir lassen die Gegner weg. Kämpfe werden sowieso überbewertet.
Was passiert dann? Alle kampforientierten Charaktere sind nutzlos.
4. Der Ablauf des Endrituals ist auf drei A4-Seiten beschrieben, so dass jeder es ausführen kann.
Was passiert dann? Die Magier und ihre Fähigkeiten werden nicht mehr gebraucht und können nach Hause gehen.
5. Die Einwohner des Dorfes haben ihr Gedächtnis verloren / sind insgeheim Zombies / von Dämonen besessen. Bis auf den Alchimisten, der verantwortlich ist.
Was passiert dann? Keiner wird je erfahren, was eigentlich passiert ist. Wird kein guter Con.
Und als Übung für zu Hause:
6. Die Gardisten verfolgen unnachgiebig jeden Gesetzesverstoß.
Was passiert dann? .....
7. Der Hauptteil des Plots findet am Abend und in der Nacht statt.
Was passiert dann? .....
8. Ein Effekt (oder die Garde) verhindert die Ausübung von Magie.
Was passiert dann? .....
9. Es ist notwendig, dass die Geheimschrift um 12 Uhr am Samstag entziffert ist.
Was passiert dann? .....
10. Die SCs müssen zwingend ihren Bekannten, NSC Y, finden.
Was passiert dann? .....
11. Der Fürst bespricht die Vorgänge nur mit Herrschaften von Stand.
Was passiert dann? .....
12. Ach, vergiss das. Der leutselige Fürst spricht eigentlich mit jedem.
Was passiert dann? .....
13. Die Echsenwesen erscheinen bei den Verhandlungen mit einer achtköpfigen Delegation.
Was passiert dann? .....
Bestimmt fallen anderen noch mehr Beispiele ein. Wie gesagt: Nichts davon ist für sich genommen schlecht, und Einschränkungen können auch den Charaktr eines Cons ausmachen. Man muss sich nur bewusst machen, dass jede Entscheidung Auswirkungen darauf hat, wie die Spieler das Spiel spielen, welche Fähigkeiten anwendbar sind und wie das schließlich den Erfolg des Cons aus Spielersicht mitbestimmt.
In Hoffnung auf eine fruchtbare Diskussion,
Peter
Oje, jetzt traut sich keiner mehr, was zum Con zu sagen.. sorry!
Peter
Also ich bzw. Azriel konnte seine Fähigkeiten soweit ganz gut einsetzten und was bewirken. Ich würde sogar behaupten das es den anderen "Alchemie / Heiler Charakter auch so ging. Besonders der Plot-Teil mit der Versteinerung hat es zu einem Tollen Wochenende gemacht. Was ich von Doro "Selena" weis fand sie die Versteinerungs-Plot und die Verarztung des Hausherrn oder war es der Händler ganz toll (als er die Nadel gesehen hat Ohnmächtig geworden ist - super ausgespielt) und hat richtig Spaß gemacht. Somit sind zumindest wir beide auf unsere Kosten gekommen. Aber die Fragestellungen was ist dann find ich gut und nehm ich gern als Tipp sollte ich irgendwann selbst als Orga auftreten. So die Arbeitspause ist vorbei...
Achja da fällt mir noch eine Frage ein. Passt zwar nicht unbedingt in diesen Bereich aber wüste auch nicht wohin sonnst damit.
Mir fehlen noch ein Paar Kräuter die ich bei dem Schnupper-Larpi auf der FeenCon 2012 kennengelernt hab (hab ja denn Charakter von da weiter geführt). Meine Frage ist kann man den Drianern (Mittgliedern von Dria e.V.) die Liste der Kräuter zugänglich machen so dass sie die neuerlernten selbst raussuchen können. Kann man den Mittgliedern soweit vertrauen das man ihnen das anvertrauen kann, so dass sie sich nur die Sachen raussuchen die sie IT können. Ich hatte es mit Moni deshalb schon, aber die hat so genug um die Ohren und will sie damit nicht auch noch weiter belasten. Damit Ziele ich auch noch auf den nächsten Punkt.
Bei der Heilung der Versteinerung in Faskola haben wir die "Alraune" erworben und für den Trank benutzt. Kennen wir die daran beteiligt waren diese Zutat jetzt auch sprich darf sie in unser Kräuterbuch wandern. Wie ist die Handhabung bei Kräutern genau?
Also das war es mal von mir... hoffe mir kann da wer weiterhelfen.
Azriel
Hallo Azriel,
leider ist unser Forum seitens der Mitglieder nicht so angenommen, wie man das erwarten dürfte. Das finde ich nach oder vor einem Con sehr schade. Ich versuche einfach weiter, ab und zu hier zu posten ohne es zu übertreiben. Ich selbst bin auch eher zurückhaltend und bin U-Boot-Larper, tauche als zu Conzeiten auf.
Zu Deiner Frage:
Ich habe einen neuen Thread aufgemacht und zwar hier:
viewtopic.php?p=4109#4109
Seid gegrüßt,
nun möchte ich mich auch noch einmal zu Wort melden, ich finde es ja schön, dass das Forum wieder mehr genutzt wird, bzw. möchte doch auch gern dazu beitragen.
Meine erste Kritik fiel ja recht kurz aus, war mehr brainstorming und nun ist eine Weile vergangen, neue Stimmen kamen auf und da sind mir weitere Gedanken gekommen. Jedoch erst einmal zu Pek:
Sicherlich hast du nicht unrecht mit dem was du schreibst und all das, was du aufgezählt hast, sorgt schon mal dafür, dass ein Con nicht schlecht wird, denke ich. Dein Ansatz klingt sehr "mathematisch" und "programmiert", was hilfreich ist, keine Frage. Ich habe mich gefragt, welche Cons für mich ein "highlight" waren und warum. Ich bin bei meinen Überlegungen zu dem Schluß gekommen - und möchte dabei Worte von Karsten gebrauchen - dass die "persönliche Betroffenheit" bei einem Con entscheidend ist. Meine beiden Charaktere (Gwerath und Ayla) können sicherlich beide etwas, was sich in Fähigkeiten und Erfolg berechnen läßt, allerdings haben mir tatsächlich die Cons am Besten gefallen, in denen ich nicht unbedingt zur Lösung beigetragen habe oder meine Fähigkeiten super einsetzen konnte, sondern die, in denen ich einfach "gefangen genommen" wurde. Dies sind zum einen der WG 8 (Ehre der Gaukler) und die Viator Reihe um Ragelda und das alte Volk gewesen (unter anderen). Im WG 8 ging es um das Charakterspiel und die Kultur der T´Ailun, das erste Kennenlernen, die Geschichte, die sich auf mich persönlich ausgewirkt hat und ein Gespräch eher philosophischer Natur mit einem anderen Spieler, was nichts mit dem Plot zu tun hatte. Der gesamte Plot kann an mir vorüber ziehen und trotzdem kann der Con super sein, wenn ich durch irgendetwas involviert und betroffen bin. Bei der Ragelda/alte Volk Geschichte war es ebenfalls die persönliche Betroffenheit, die mich gepackt hat und die Eigendynamik, die das ganze entwickelt hat. Höhepunkt war da der Tagescon mit den "vier Damen vom Grill", wo ich am Ende weinen mußte, weil ich 120% in meiner Rolle war. Super! Ich bin kein Freund vom Emo-Larp, wahrlich nicht und schon gar nicht plane ich oder lege mir allzu viel zu recht. Diese Dinge passieren einfach, meist völlig ungeplant, und das ist genial. Als die alte Volk Geschichte zu sehr Fahrt aufnahm und zusehends mehr an Planung zunahm und nach einer Lösung verlangte, bin ich ausgestiegen. Es wurde mir zu sehr geplant, verabredet und auch "verlangt".
Wie läßt sich das nun auf den letzten Con übertragen? Schwierig. Die Geschehnisse haben mich nicht berührt, ich hatte nicht das Gefühl a)involviert zu sein, b)etwas ausrichten zu können und c) was kümmert mich das alles? Ich habe mich einbringen können (Rätsel, Kräuter), es hat auch Spaß gemacht, aber für mich ist das nicht alles. Das macht einen Con eben noch nicht super! Ich habe die NSC eben nicht als stimmig und total in ihrer Rolle empfunden. Wie schon anfangs gesagt, blieb es oberflächlich. Es ist auch immer schlecht, wenn NSC nur kurz auftauchen und dann nicht mehr (die Händlerin und ein Händler (Branko)). Abends waren beide nicht mehr aufzutreiben, weil....?! Ja, warum eigentlich (logische Erklärung)? Die Orga hat es nicht geschafft, mich zu involvieren, zu packen, mir Angst zu machen oder was auch immer. Bernd hat ja auch ausführlicher die Kritikpunkte angesprochen, ich kann mich da nur anschließen.
Das Rätsel am Sonntag Morgen oder Mittag fand ich auch zu krass. Wie sollten wir das in nur ca. 2 Stunden gelöst bekommen? Habt ihr wirklich daran geglaubt? Es ist schlecht soetwas zu bringen, wenn die zeitliche Begrenzung schon auf dem Weg ist. Eure Lösung über Neda fand ich ganz gut, hätte es aber auch gut gefunden, dass Portal bestehen zu lassen.... (Fortsetzung folgt....). Für mich muss nicht alles eine Lösung haben, absolut nicht, Fragen dürfen gerne unbeantwortet bleiben, darum geht es m.E. gar nicht.
Ich hoffe, mein Standpunkt ist etwas klar geworden? Mein Ratschlag, dass ihr euch das nächste Mal etwas unter die Arme greifen lassen solltet, bezieht sich auch auf dieses Gefühl, der persönlichen Betroffenheit. Dieses "Packen". Das fehlte mir. Vielleicht kann der eine oder andere ja was damit anfangen?!
Trotz allem ist es immer wieder schön, in eine andere Welt zu versinken und das Zurückkommen fällt da manchmal echt schwer...! Ich denke auf jeden Fall auch, dass ihr auf dem richtigen Weg seid und da noch eine ganze Menge aus euch rauszuholen ist! Bin gespannt auf eure nächsten Abenteuer....!
In diesem Sinne...
Alex
Hallo Alex.
Es stimmt, was einen guten Con ausmacht, geht weit darüber hinaus, was ich geschrieben habe. Das waren wirklich nur ein paar Grundlagen:
1. Den Hintergrund mehrfach und deutlich den Spielern nahebringen
2. Den wirksamen Einsatz von Spielerfähigkeiten erlauben
Ich weise nur auf zwei Punkte hin:
1. Persönliche Betroffenheit kann nur durch Kenntnis der Situation des anderen entstehen. Natürlich fühlt sich nicht jeder durch jedes Problem Anderer Leute angesprochen, aber wenn man nichts davon weiß, wird man auf keinen Fall betroffen sein.
Das gilt auch für eigene Probleme: Wenn ich nicht weiß, dass ich morgen sterben muss, dann berührt es mich auch nicht.
Umgekehrt muss die SL dafür sorgen, dass die Spieler im Detail erfahren, was mit ihnen passieren wird, wenn sie das Problem nicht lösen. Ansonsten fühlen sie sich nicht betroffen.
Nur weil du die Fäden nicht siehst, heißt das nicht, dass sie nicht da sind...
Ich fühlte mich schon involviert, aber ich hatte auch einen darauf zugeschnittenen Charakter.. wie dem auch sei: Damit du involviert bist, musst du die Situation verstehen (Punkt 1). Punkt 2, der "wirksame Einsatz von Fähigkeiten", bedeutet genau, dass man etwas, was nicht jeder kann, verwendet, um das Problem zu lösen oder zu lindern.
Man konnte Heike den Unwillen förmlich ansehen. "...die Ahnen sagen, dass es eine ungerade Kiste ist..." Es war wirklich eine Notlösung.
Ich habe mich als Orga auch schon häufig vertan, wass das Lösen von Rätseln angeht, sowohl nach oben und nach unten. Man sollte das Rätsel möglichst von mehreren Leute testen lassen. Da im Spiel die Umstände der Rätsellösung viel schwieriger sind als am PC, muss man zusätzlich einen Faktor von 2 oder so einkalkulieren.
Das gleiche gilt übrigens auch für das Abgehen von Wegstrecken: Die Leute brauchen IT doppelt so lange wie OT. Nur falls ihr vorhabt, beim nächsten Mal NSC in den Wald zu setzen.
Grüße,
Peter
Was Kolarius schreibt hat zwei Dinge in mir angesprochen, die auch schon mal getippt hatte, aber dann nicht gesendet habe:
Betroffenheit:
Die erzeugt man meist durch Bindung an Personen. Wenn ich einen Charakter auf dem Con habe, der mich emotional bindet (unter anderem mich selbst auch:)), dann werde ich ihm helfen wollen. Das Zauberwort sind "NSCs mit Bezug zu den Spielern". Wenn die Schausteller (Kasi, Moni, Cisco und Co) sich Sorge um einen Freund (NSC) gemacht hätten, der mit der Brut zu tun hat oder ins Portal gezogen wird/wurde, dann sind sie emotional total dabei. Wenn meinen Halbelfen eine befreundete Person, ein Elf oder eine Autorität um Hilfe bittet, reicht das meist schon für mich. Wenn Baerla, die Zwergin, etwas für Zwerge tun kann, selbst wenn sie nicht dargestellt werden (besser noch: sie werden dargestellt), dann wird sie sich shcwer ins Kreuz legen für den Plot. Ein emotional auftretender Charakter kann das auch auf dem Con erreichen. Und dann gibt es noch das gute alte Bedrohungsszenario (aber bitte nichtzu platt).
Rätsel:
Ich vertrete da eine sehr deutliche und rabiate Meinung. Entweder, das Rätsel ist ein Weg von vielen Lösungsmöglichkeiten und muss nicht gelöst werden. Dann darf es auch knackig sein. Das Rätsel ist dann so eine Art eleganter Weg oder eine Abkürzung.
Oder man akzeptiert das Scheitern der Gruppe und sieht diese "Lösung" ebenfalls aus Ausgang vor. Wenn man es nicht mag, dass Spieler scheitern, kann die Alternative ja ein nur kleiner Erfolg sein. Ich persönlich finde Scheitern aber nicht so schlimm, wenn die Spieler eine echte Chance hatten und das Risiko einschätzen konnten.
Anders als Kolarius das andeutet, vertrete ich nicht die Meinung, dass man seine Fertigkeit anwenden können muss. Die Krieger können da übrigens ganz schön oft ein Liedchen davon trällern und für die ist es körperlich anstrengend das Metall durch die Gegend zu tragen, aber meist hört man sich die Magier beklagen, das es nix zu zaubern gab. (Achtung, nicht so Ernst nehmen, lieb gemeinte Provokation!) Schlimm ist es nur, wenn man auf jedem Con nicht kämpfen soll/darf/muss oder nicht zaubern darf/soll/muss. Daher sind Angebote an alle extrem wünschenswert. Ich würde halt nur kein Dogma draus machen.
Als Orga würde ich misstrauisch werden, wenn ich Krieger sehe, die sich ständig anrüpeln und die Wirtshauskeilerei aus Langeweile anfangen, oder wenn Magier einfach alles und jeden magisch untersuchen wollen oder zum Spaß Feuerbälle durch die Gegend werfen. Auch Diebe, die OT-Kaffeetassen stibitzen sind ein untrügliches Alarmsignal.
Und nochmal zu den Fähigkeiten: alle von Kolarius Punkten sind aber gute Startpunkte für gute Conplanung. Wer also alle Fähigkeiten mit Spielgelegenheiten bedient macht alles richtig. Nur die Umkehrung dieses Satzes stimmt meiner Meinung nach nicht.
Hi Bernd.
Unsere Meinung ist glaube ich ziemlich die gleiche.
Vielleicht ist das im Text irgendwie untergegangen, aber ich habe auch gesagt, dass man auf einem Con Schwerpunkte setzen muss und dass es völlig ok und normal ist, wenn nicht jeder Spieler seine Fähigkeiten anwenden kann. Das heißt, es ist absolut in Ordnung, einen Con mit wenig Kampf, oder wenig Magie, oder wenig XYZ zu haben. So etwas kann auch sehr stark den Charakter eines Cons in positiver Richtung prägen.
Worauf ich nur hinaus wollte, ist das man sich als SL bewusst machen sollte, dass praktisch jede Entscheidung bezüglich der Story auch festlegt, welche Aktivitäten und Fähigkeiten auf Spielerseite möglich sind. Und wenn zu viele Spieler nicht zu dem kommen, wozu sie mit dem Charakter angereist sind, ist das auch nicht optimal.
Grüße,
Peter
Ui klasse, meine letzten Hausaufgaben sind 22 Jahre alt. Mal schauen, was die kreative Mottenkiste da noch so ausspuckt:
Dieser Aussage stimme ich so nicht zu. Auch, wenn Spieler (Orgas lassen wir in dem Zusammenhang mal weg) mal nicht wissen, was sie tun, können sie etwas bewirken. Bzw. man bewirkt auch etwas durch planloses Tun oder durch Nichtstun. Sicher, nicht jeder Con ist so gestrickt, aber es passiert ab und an auf Cons, dass Spieler
a) in gutem Glauben etwas €žFalsches€œ tun (also etwas, was einem Erfolgserlebnis zuwider läuft)
b) einfach irgend etwas tun, um wenigstens €žetwas€œ zu tun oder aber
c) nichts tun (€ždynamsiches Abwarten€œ)
Wenn die Spielwelt in sich logisch ist, bewirken diese Punkte jeweils trotzdem etwas. Das Geschehen geht ja in jedem Fall weiter. Der Nekromant entkommt, weil die Spieler nichts tun, das Ritual scheitert kläglich, weil Zauberer, Priester und Schamanen im gemeinsamen, improvisierten Wullewulle versuchen, oder die Spieler befreien den armen, gefolterten Bauernsohn, der sich dann zum rachsüchtigen, ruchlosen Lynchmörder wandelt. Als Beispiel...
Auch sowas gehört zum Spiel dazu. Das eigene Scheitern kann beflügeln und viel gravierendere Veränderungen des Charakters zutage fördern, als das 87. Erfolgserlebnis.
Ja genau, und das sollte das Ziel sein. Spieler sollen sich mit ihren Fähigkeiten und ihrer Kreativität eigene Lösungsmöglichkeiten erschließen und gegen Konflikte durchsetzen (oder auch nicht). Eine Spielleitung, die den Plot auf dem Silbertablett ans Haus heran trägt und die Lösung ganz offensichtlich neben die magisch versiegelte Kiste legt, entmündigt so ihre eigenen Spieler und bindet sich (vielleicht unwissentlich) viel zu sehr an sich und die Plotlenkung. Wünschenswert wäre sicherlich ein Portfolio an Handlungsmöglichkeiten, die die Spieler moralisch bewerten und danach handeln müssen.
Okay, wer nur mit Nekromanten und Drow arbeitet, kann die moralische Bewertung auch ausklammern
1. Auf dem Con bricht eine Krankheit aus, die zu körperlicher/geistiger Schwäche führt nur unter großem Aufwand geheilt werden kann.
Was passiert dann?
Der Stellenwert des Heilers ist plötzlich um 300% von einer Gefechtsfeldschranze zu einem angesehenen Beruf geworden. Es gibt gute Verdienstmöglichkeiten, Priester können den Geheilten Gebete und Spenden abringen, und danach singt man dann €žEnisha und Tirania€œ. Alles wird gut...
2. Feindliche Gegner durchstreifen den Wald. Alle drei Stunden kommt eine neue Welle heran.
Was passiert dann?
Die Spieler versuchen, den Streifenrhytmus der Gegner sowie etwas über deren Schwächen und Stärken herauszubekommen und wagen sich dann nur in abgestimmten Gruppen und zu €žsicheren€œ Zeiten gut bewaffnet in den Wald, um die Kräuter zu zupfen, da ein alleiniges €žLüdelüdelü, ich geh mal eben in den Wald€œ nun leider ausfallen muss.
3. Na gut, wir lassen die Gegner weg. Kämpfe werden sowieso überbewertet.
Was passiert dann?
Man nutzt die Zeit, um Informationen zusammen zu tragen, mit den lokalen NSC zu quatschen und etwas über das Land herauszubekommen. Man kann mit anderen Spielern mal in Ruhe interagieren, ohne sich ständig umschauen zu müssen. Es bliebt Raum für das Erlernen von neuen Fertigkeiten und für Charakterspiel.
4. Der Ablauf des Endrituals ist auf drei A4-Seiten beschrieben, so dass jeder es ausführen kann.
Was passiert dann?
Es wird trotzdem 3 Stunden später und dann noch falsch ausgeführt. Ausserdem greifen Zombis an, oder die Elfen finden das nicht gut, was da gemacht wird. Dann können alle mit den Elfen diskutieren... oder den Zombis...
5. Die Einwohner des Dorfes haben ihr Gedächtnis verloren / sind insgeheim Zombies / von Dämonen besessen. Bis auf den Alchimisten, der verantwortlich ist.
Was passiert dann?
Es wird ein grandioser Con, weil Spieler es nicht gewohnt sind, unter großer Bedrängung und morbiden, klaustrophobischen Bedingungen zusammenzuarbeiten. Es wird ein tolles Erlebnis, da durch eigene Angst die persönliche Erfahrung viel intensiver wird. Selbst mies geschminkte NSC werden da plötzlich zu alptraumhaften Gegnern. Und die Nacht nimmt kein Ende...
Und als Übung für zu Hause:
6. Die Gardisten verfolgen unnachgiebig jeden Gesetzesverstoß.
Was passiert dann?
Die Spieler lernen, dass sie ich in einem anderen Land nicht benehmen können, wie sie es wollen. Spieler neigen manchmal dazu, das Gesetz in die eigene Hand zu nehmen, oder €žden blöden Bauern€œ zu erzählen, was richtig ist. Wenn ein Spieler bei einer Gesetzesübertretung erwischt wird, darf er sich gern rausreden, rauskaufen, sich demütigst entschuldigen oder aber nicht empört sein, wenn er abgeführt, entrechtet, enteignet oder des Landes verwiesen wird. Gerade arroganten Adligen anderer Länder hat das noch nie geschadet.
7. Der Hauptteil des Plots findet am Abend und in der Nacht statt.
Was passiert dann?
Die Leute haben zu Abend gegessen, und es ist dunkel draussen. Und sonst?
8. Ein Effekt (oder die Garde) verhindert die Ausübung von Magie.
Was passiert dann?
Die Spieler überlegen sich zweimal, ob sie jeden bescheuerten Zusammenhang oder Gegenstand magisch untersuchen müssen, oder ob die die Garde mit Windstößen und Feuersbrünsten beeindrucken wollen. Magie ist nicht immer die Lösung, bloß weil es sie spielmechanisch gibt.
9. Es ist notwendig, dass die Geheimschrift um 12 Uhr am Samstag entziffert ist.
Was passiert dann?
Sie ist es in aller Regel nicht, weshalb es zur Lösung per Geheimschrift immer einen Plan B und C geben sollte. Es stimmt schon, Geheimschriften können, wenn sie der einzige Weg zur Lösung sind, einen zeitlichen Flaschenhals darstellen. Rückblickend auf auf mindestens 12 Jahre Dria-Larp kann man jedoch zu dem Eindruck kommen, dass die ersten mittelländischen Siedler damals eine ausgestoßene Kaste von nervigen Kryptologen gewesen sein muss, die man damals einfach aus den Mittellanden geschmissen hat
10. Die SCs müssen zwingend ihren Bekannten, NSC Y, finden.
Was passiert dann?
Sie werden sich vermutlich aufmachen, nach ihm fragen und forschen, um ihn dann zu finden. Netter Charakterplot...
11. Der Fürst bespricht die Vorgänge nur mit Herrschaften von Stand.
Was passiert dann?
Die Spieler versuchen, die Mundschenke, Pagen, Köche oder anderen Bediensteten zu erpressen, bestechen, whatever, um an die Informationen aus der geheimen Geheimverhandlung zu gelangen. Oder aber, einer der adligen Spieler nimmt an der Versammlung teil und €žtut dann Dinge€œ
12. Ach, vergiss das. Der leutselige Fürst spricht eigentlich mit jedem.
Was passiert dann?
Die Bestechungsversuche sind nicht nötig, man kann sich aber fragen, ob der Fürst durch seine Offenherzigkeit nur jemanden sucht, der seine Kastanien aus dem Feuer holt. Immerhin ist das manchmal ja ein intrigantes Pack...
13. Die Echsenwesen erscheinen bei den Verhandlungen mit einer achtköpfigen Delegation.
Was passiert dann?
Man gratuliert der Orga im Forum für den aufwendigen Bau eines achtköpfigen Echsenwesens. Oder was soll hier gemeint sein?
Es stimmt schon, dass dieses Runterrattern von Möglichkeiten recht mathematisch oder mechanisch anmutet. Die Antworten liegen meiner Erfahrung nach immer zwischen den Spielern, die "mehr Infos" wollen und der SL, die "mehr Initiative" sehen möchte.
Wie Alex schon schrubte, kommt es auf den Grad der persönlichen Involviertheit an. Das alleinige Bereitstellen von Information ist nebensächlich. Wichtig ist es, den Spielern emotional einsichtig aufzuzeigen, warum gerade er, und nur er (und die anderen 65) ein Interesse daran haben sollte, hier jetzt an Ort und Stelle Partei zu ergreifen und einzuschreiten.
Dann, und nur dann können Spieler auch locker damit umgehen, wenn sie mal scheitern. Und wenn ein Plot richtig packend und mitreissend sein soll, sieht er an mindestens zwei oder drei Stellen mehrere Dinge vor:
a) das drohende Scheitern der Spieler
b) die geringe Chance, das glorreich abzuwenden
c) die Möglichkeit, sich von seinem bloßen Charakterblatt und den Zahlen zu lösen und seinen "Charakter" (im Sinne des Wortes) des Spiels weiter zu entwickeln.
Ein weinender, gescheiterter Spieler ist mir lieber, als ein "joahhh, ham´ wa gelöst" Spieler, denn der erstere kommt wieder mit dem absoluten Wunsch, seinen in-Time Fehler in einer so reizenden Welt wie Dria wieder gutzumachen.
Hi Steve.
Mir geht es eigentlich nicht darum, wie man erreicht, dass ein Con großartig wird.
Mir geht es darum, zu verhindern, dass er schlecht wird. Und da sind "Sorg dafür, dass die Spieler die Informationen kriegen, die sie brauchen" und "Überlege dir, an welcher Stelle du das Spiel der SCs behinderst" schon zwei ganz gute Ratschläge, denke ich.
Siehst du das denn anders?
Grüße,
Peter
Ich sehe das vom Grundsatz her ebenso, weil es eben zwei sehr grundlegende Ratschläge sind. Aber eben nur vom Grundstz her...
Wenn man das Ziel verfolgt, dass ein Con €žnicht schlecht€œ wird, mag das sicher auch genügen. Ich denke aber, du wolltest mit deiner kleinen Hausaufgabe ja auch etwas anstoßen, dass hoffentlich über €žnicht schlecht€œ hinaus geht. Oder aber, ich habe mich vertan und das da falsch herausgelesen, kann ja sein.
Einen Teufel sehe ich da zumindest im Detail: Wenn du schreibst "Sorg dafür, dass die Spieler die Informationen kriegen, die sie brauchen", würde ich dem so in dieser Form widersprechen, da es nicht Aufgabe der Orga ist, dass die Spieler die Informationen bekommen, sondern dass die Informationen im Spiel sind. Das Erlangen der Informationen ist Aufgabe (und Erfolgserlebnis) der Spieler. Erlangen sie die Infos nicht, scheitern sie eben. Aber dadurch wird ein Con nicht €žschlecht€œ.
Und: "Überlege dir, an welcher Stelle du das Spiel der SCs behinderst"
€žDas Spiel der SCs behindern?€œ Sorry, das ist mir zu mechanisch, obwohl ich denke zu wissen, was du meinst. Ich überlege mir, wo ich die Spieler mit Dilemmata und Konflikten konfrontiere und somit herausfordere und sie dazu bringen will, sich zu positionieren.
Deine beiden grundlegenden Ratschläge zielen meiner Ansicht nach zu sehr darauf ab, dass die Orga es den Spielern recht machen muss, damit ein Con €žnicht schlecht€œ wird. Das kann auf Dauer fatale Folgen für die Spielererwartungen an eine Orga haben, und das finde ich auch zu einseitig. Und damit auch wieder zurück zu deiner Hausaufgabe: Ich hoffe, es wird ersichtlich, dass man viele €žBehinderungen€œ auch so konzipieren kann, damit sie einen Con und das Spiel bereichern. Das macht einen Con nicht automatisch großartig oder grandios, es lässt ihn aber eben ganz sicher auch nicht €žschlecht€œ werden.
Hi Steve.
Also wenn ich den Blick mal nicht auf den letzten Interludium richte, sondern auf diverse Cons, auf denen ich mal war, dann meine ich:
"Nicht schlecht" wäre manchmal schon ganz nett gewesen. Viele Orgas hatten großartige Ideen, aber am Handwerkszeug, am "Mechanischen" haperte es. Und da kann man was dran tun.
"Sorg dafür, dass die Spieler die Informationen kriegen, die sie brauchen" ist tatsächlich ein zu starker Ratschlag, da stimme ich dir zu. "Sorg dafür, dass die Informationen im Spiel sind" reicht aber auch nicht, es muss auch einen praktikablen Weg geben, an sie heran zu kommen. Ansonsten sind sie zwar "im Spiel", aber unerreichbar.
Was praktikabel und was unerreichbar ist, was eine Behinderung ist und was eine reizvolle Aufgabe, darüber kann man im Einzelfall sicher streiten. Ich mag es auch, wenn es schwierige Probleme mit uneindeutigen Lösungen gibt. Ich finde es auch großartig, wenn Spieler manchmal scheitern. So ist nunmal das Leben.
Ich möchte es nur eher vermeiden, dass sie an eher uninteressanten Problemen scheitern, die ich als Orga vorher überhaupt nicht gesehen haben, weil das verhindert, dass sie zu den Themen kommen, an denen das Scheitern aus meiner Sicht heraus reizvoll wäre.
Da bin ich als Orga schon ein bisschen egoistisch: Wenn ich als Orga entchieden habe, dass das Hauptproblem das dunkle Ritual des Magiers im Wald ist, fände ich es eher unbefriedigend, wenn sie gar nicht in den Wald kommen, weil sie mit etwas kämpfen, was ich bei der Planung überhaupt nicht bedacht habe.
Ach so, ich bin dir noch zwei Antworten schuldig.
Da es dunkel ist, wird es keine Kämpfe geben.
Eine halbe Stunde vor Erscheinen der Delegation wandert der Con in eine "Stille Ecke": Es gibt fast keine NSCs mehr, mit denen man reden kann, weil alle entweder schminken oder geschminkt werden. Das gilt in abgemilderter Form auch, solange die Delegation da ist und bis eine halbe Stunde nach Abreise.
Grüße,
Peter
Erst mal freue ich mich, dass hier angeregt inhaltlich diskutiert wird. Super!
Dann muss ich sagen, dass ich herzlich über die Punkte von Steve gelacht habe, denn sie zeigen so eindrucksvoll, dass jede Handlung der Orga Pros und Contras hat, aber eben auch Pros. Wenn man nun beide Elemente im Auge hat (Pro/Contra), dann hat man alles in der Hnd, um die richtige Entscheidung zu treffen. Setzt die Orga dann Schwerpunkte und deutet diese vor demm Con an, ists aus meiner Sicht ideal.
Nun zu einem Punkt, der mir in der ganzen LARPerei aufgefallen ist, so eine Art Erfahrungswert:
Je weniger NSC am Ort sind, desto häufiger hat man Probleme, vom Plot auf Schienen runterzukommen. Es wird sehr mechanisch und man baut diese Schlüsselereignisse der Art Warte bis der Nekromant kommt/Löse das Rätsel/Das Tor muss sich erst ganz aufbauen ein.
Außerdem Wechseln die NSCs wie wahnsinnig die Gewandung und sind zeitweise ganz in der Maske verschwunden. Man kann dann nur noch mit der Köchin reden, die allerdings grade hektisch den Braten betreut.
Daher mein erster dringender Rat:
Mehr NSCs! 5 NSC sind zu wenig für 30 Spieler. Sowas ist klar.
Zweiter Rat:
Gründe für Abwesenheiten schaffen. Wenn man NSCs aus dem Spiel zieht, weil Udo statt des Vogts den Nekromanten spielen soll, dann sollte man einen Grund dafür haben, warum der Vogt weg ist. Spieler sucheen nämlich Udo, weil sie den Vogt brauchen und verstehen oft nicht, warum der Vogt ein Nickerchen mach, wenn gerade ein Dimensionsportal aufgeht.
Dritter Rat:
Am besten wenige Rollen für NSCs. Das hat Vorteile, denn der NSC kann sich besser reindenken in seine Rolle(n) und er ist viel in dieser Rolle da.
Vierter Rat:
Jeder NSC sollte mindestens eine wichtige/für ihn reizvolle Rolle haben. Auch NSCs sind Charaktere (eben Nicht-Spieler-Charaktere), die Spaß am Spielen haben. Sie zahlen Geld für den Con und machen das nicht nur aus Gefälligkeit für Freunde oder Vereinsmitglieder.
Fünfter Ratschlag:
NSCs brauchen Charakterziele und -Motivationen. Wenn sie diese haben, werden sie glaubwürdig. Glaubwürdige Charaktere sind interessanter und steigern das Gefühl für die Welt und Situation. Auch der scheinbar nutzloseste Charakter wird Ziele haben. Ein Tagelöhner, ein Bediensteter, ein Bettler. Oft vergessen Orgas die Motive der "kleinen" Rollen. Hierzu reichen aber wenige Sätze wie: "er will den Tod und die Veränderung seines Zwillingsbruders aufklären". Und schon geht die wilde Luzie ab... im freien Spiel.
Sechster Ratschlag:
Du spielst einen NSC? Deine Orga macht es falsch? Du hast kein Ziel, keine Motiive? Du weiß nicht, wie Du ins Gespräch mit den Spielern kommst?
Mach den Mund auf und frage! Oder denk Dir was aus, geh zur SL und lasse Deine Idee absegnen. Und dann spiel es einfach aus! Deine SL ist nicht ansprechbar und dauernd im Wald, während Du am Haus die Teller abräumst? Denk Dir was Harmloses aus, das den Plot und die Grundstimmung des Cons nicht gefährdet, etwas was nur Deine Figur betrifft, aber interessant ist und Dich ins Spiel zurückbringt. Bist du ein "kleiner" NSC denk Dir was "Kleines" aus. Geh nicht ins NSC-Zimmer und trink eine Tasse Tee, quatsch nicht in der Küche rum, weil grad nix los ist und die Spieler sich mit sich selbst beschäftigen. Mach die Dinge intime, die Deine Figur machen würde.
Jepp, allein daran kann man wunderbar sehen, dass man sich aus unterschiedlichen Richtungen einem €žganz netten€œ Con nähern kann. Ich finde das auch überhaupt nicht schlimm, weil es letzten Endes nur um das Setzen von Akzenten geht. Es sind €žzwei Schulen€œ, wenn du so willst
Lass mich das aber dennoch einzeln rauspicken:
Das sollen bitteschön die Spieler machen. Aufgabe der Orga ist es €žlediglich€œ, genug Heldenfutter bereitzustellen. Die Spieler entscheiden, was ihnen wichtig ist, was praktikabel und was unerreichbar ist. Vereinfacht gesprochen. Natürlich trage ich als Orga durch den Rahmen des Settings dazu bei, den Spielern etwas schmackhaft zu machen. Aber ich muss damit rechnen, dass sich die Spieler dennoch anders entscheiden. Wenn eine Burg von Orks belagert wird, ist der Rahmen klar. Wenn aber die Spieler trotzdem der Schankmaid nachstellen, weil sie vermuten, dass sie nachts Schnapps aus der Burg schmuggelt, um die Orks bei Laune zu halten, ist das eben so. Kann ja auch Spaß machen. Bernds Appell an stimmige (und ausreichende) NSC fließt hier ein.
Warum in die Handlungen der Spieler eingreifen, bloß weil es dir uninteressant erscheint? Die Spieler sollten doch festlegen, was sie interessant finden.
Ein bisschen? Es ist die Orga, die Monate an Freizeit in den Con investiert und sich dann auch noch beim Check-in gegen die aberwitzigsten Charakterideen der Spieler wehren muss. Die Spieler investieren in den Con dann lediglich 2-3 Tage. Das rechtfertigt sogar eine sehr große Portion an Egoismus seitens der Orga. Das dürfte aber auf recht viel Verständnis seitens der Spieler stoßen...
Wiederum: Die Spieler entscheiden, was das Hauptproblem ist. Ist die Schankmaid das Hauptproblem, ist das (leider?) so. Kommt vielleicht auf die Schankmaid drauf an...
Bitte nicht falsch verstehen, das sind nur leicht überzeichnete Beispiele, um etwas aus meiner Sicht Wichtiges klarzustellen: Viele Entscheidungen treffen die Spieler und nicht die Orga, auch wenn die Orga das gern anders hätte. Gerade die Wichtigkeit der Ereignisse (und somit deren Reihenfolge der Abarbeitung) legen die Spieler fest und nicht die Orga. Ausser, die Orga drängt die Spieler in ihr Zeit- und Plotkorsett (so, wie jetzt auf dem MV-Con und auf tausend anderen Cons geschehen).
Das ist aus meiner Sicht einer der wichtigsten Ratschläge, den man einer neuen, elanvollen Orga geben kann:
[u:24zzsrxo]Die Welt (also Ort der Handlung, die NSC und deren €žGeschichten€œ sowie die innere Logik des €žPlots€œ) muss so stimmig sein, dass es beinahe egal ist, welchen Plotstrang sich die Spieler als den wichtigsten erwählen.[/u:24zzsrxo]
Der Ratschlag, sich an ein mechanisches "wenn-dann" Muster zu halten (weil man ja unerfahren ist), ist sogar kontraproduktiv, denn Spieler sind notorische Wenn-dann-Sprenger. Und dann kommt eine junge, dynamische Orga sehr leicht ins Schwimmen.
Meiner Erfahrung nach wird es einer Orga eher verziehen, wenn der Plot mal ins Stocken kommt oder NSC sich mal eine SL-Entscheidung einholen müssen, als wenn die Welt unstimmig, unlogisch und uninspiriert daher kommt.
Sicher, man kann Anreize und Akzente setzen, die in eine bestimmte Richtung weisen, aber die Entscheidungshoheit liegt bei den Spielern. Natürlich muss man sich da jetzt aber auch nichts vormachen: Wenn der Grundton einer Einladung zu einem Con schon erahnen lässt, dass es um Nekromanten, Zombis und ausserdimensionales Gezuppe geht, ist die Schankmaid für die meisten tatsächlich absoluter Nebenkriegsschauplatz; es sei denn, man heisst Aguja und Ziridor...
So long!
Seid gegrüßt,
ich wollte mal kurz zwischendurch einwerfen, dass ich es sehr begrüße, dass sich mal erfahrene "Orga" Menschen (die auch Spieler sind) zu Wort melden und ENDLICH mal konkrete Ratschläge und statements abgeben. Ich denke, soetwas ist hilfreich für eine neue Orga. Ich hoffe, dass dies auch so angenommen wird?!
Gruß
Alex